1. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate không bị giật hình.
2. Ấn I để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline).
3. Có thể sử dụng 2 dòng lệnh ở góc dưới bên trái của max như là 1 máy
tính (caculator)(nhập phép tính ở dòng trên và ấn enter để ra KQ ở dòng
dưới).
15 trang |
Chia sẻ: lylyngoc | Lượt xem: 1807 | Lượt tải: 5
Bạn đang xem nội dung tài liệu 74 Thủ thuật hay cho 3Ds Max, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
74 Thủ thuật hay cho 3Ds Max:
1. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate không bị giật hình.2. Ấn I để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline).3. Có thể sử dụng 2 dòng lệnh ở góc dưới bên trái của max như là 1 máytính (caculator)(nhập phép tính ở dòng trên và ấn enter để ra KQ ở dòngdưới).4. Dùng "Arc Rotate Select" hoặc "Arc Rotate SubObject" sẽ xoay quanh điểm Pivot của đối tượng đang chọn.5. SHIFT+G = Hide Geometry,SHIFT+L = Hide Lights,SHIFT+C = Hide Cameras,SHIFT+S = Hide Shapes.6. Chọn 24 vật liệu bạn hay dùng, save vào thư mụcdefaults\max\Medit.mat khi mở max ra luôn luôn có 24 vật liệu đó trongô Material Editor.7. Save setting vray ở ô preset, sau đó load ra cho khỏe, cái này tiện cho test, còn render thật thì tùy sence mà chỉnh.Để đơn giản việc chuyển 24 ô vật liệu qua vật liệu vray còn có cách sau:7.1. Ấn F11 để chạy max scrip,7.2. Copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl())7.3. Ấn Enter.8. Trước khi render ra file để in khổ lớn (A1) thì bấm F10, phần outputsize chọn Vistavision. Width = 3000. height = 2000. Sau khi render xonglưu file tif, đừng chỉnh gì hết. khi đi in khổ A1 ( 84 x 60 ) có thểqua photoshop để chuyển sang file jpg cho nhẹ.9. Bấm nút X để bật/tắt biểu tượng trục tọa độ khi move.10. Những cách có thể làm max render nhanh hơn:10.1. Không pan, zoom khi đang render (máy đã yếu thì đừng có pan, zoomkhi đang render, nếu tắt chức năng show calculator của Irr vàLightcache càng tốt)10.2. Đừng tham quá với vray fur, displacement (có thể tắt 2 chức năngnày rồi tính Lightcache sau đó save Lightcache map, bật 2 chức năng đólên load file lightcache map ra rồi render).10.3. Hãy nhường cái quạt cho cái case máy tính thay vì quạt mát cho mình.11. Từ Vray 1.5 trở lên có thể dùng VRayOverrideMtl để tránh blend color. Dùng diffuse là 200,200,200 cho GI material.12. Khi chạy 3ds max 8 (có thể ở 3ds max 9 nữa , 3ds max 7 hoàn toàn kobị lỗi này) dùng vật liệu vraylightmtl thì khi render sẽ xuất hiện 1viền đen xung quanh của vật thể mà mình gán vật liệu vraylightmtl. Cáchsửa: nhấn F10 > renderer > color mapping > chọn Sub-pixelmapping + chọn Clamp output . Render là ok luôn.13. Alt+D để bật tắt "User Axis Cosntrain" di chuyển với bắt điểm trên mặt phẳng hoặc 3d.14. Đặt phím tắt cho "Center Point Cycle" bằng Number Pad 5, để dễ dàngxoay mô hình với bắt điểm bất kỳ của "User transform coordinate center".15. Khi chọn lệnh Move có mũi tên màu theo trục Yvà X để điều khiển độ to nhỏ ta dùng dấu + hoặc -16. Alt+ X làm trong đối tượng.12. Khi edit spline, poly hay mesh, bấm 1, 2, 3, 4, 5 để vào các subobject 1, 2, 3, 4, 5 tương ứng, bấm 1 lần nữa để thoát (cái này khá làcơ bản nhưng mà mình chỉ biết thế thôi).13. Thói quen đặt phím tắt: số 0 là group và 8 là ungroup khá tiện lợi.14. Khi dựng hình nên chủ yếu nên bắt điểm bằng vertex duy nhất để có kết quả chính xác nhất, và cũng nên dùng view User.15. Nên làm kính cửa bằng các khối box nguyên thủy để tránh bị lỗi méo hình hoặc ánh sáng ko xuyên.16. Khi copy hoặc move đối tượng có bắt điểm. nên chuyển bắt điểm sang2,5D rất tiện khi copy nhiều đối tượng mà không bị nhảy theo trục Z.17. Bắt điểm "snap" (S) với move, rotate, scale nên kết hợp khóa đốitượng chọn "selection lock"(Space Bar on/ off). Khi khóa đối tượng chọnbạn có thể dễ dàng bắt điểm tại đối tượng khác !18. Chọn sub object để move thì điểm cần bắt đã là pivot của sub objectđược chọn, bạn chỉ cần bắt điểm đích! áp dụng cho 3ds Max 8 trở đi.19. Khi đang vẽ line mà chẳng may có 1 đường bị sai điểm bắt thì ta ấn nút Backspace để quay lại đường trước đó (tương tự Ps).20. - Nhấn Q để về công cụ chọn (Q vài lần nữa để thay đổi hình công cụ chọn (hình tròn, hình vuông hay đa giác v.v....)),- Nhấn W để Move,- Nhấn E để Rotate,- Nhấn R để Scale.21. Ấn nút Alt+Q và chọn một object nào đó bạn sẽ tắt được layer cònlại, muốn mở layer lại thi chỉ việc bấm vào cái box màu vàng.22. Copy/paste/paste instance trong bảng quản lý lý lịch của đối tượng(modifier edit stask) sẽ làm giảm bớt thao tác cho các đối tượng chỉnhsửa giống nhau.23. Chọn nhanh các đối tượng instance:23.1. Chọn vào 1 đối tượng mà biết chắc rằng nó đã instance với nhiều đối tượng khác,23.2. Dùng "select by name" [H] với tùy chọn trong hộp kiểm (select dependents),23.3. Các đối tượng instance cùng đối tượng được chọn.24. Mirror nhanh 4 góc (nếu 4 góc giống nhau) cái này làm mái đao của chùa rất thích hợp:b1. Chỉ cần vẽ 1/4 của mái đao,b2. bây giờ mirror bằng modifier list>mirrornhớ chọn [copy] options,b3. xong - Ctrl+B để chọn mirror center Sub-Object,b4. Dóng, move, ... (hoặc thao tác tương đương) "mirror center"Sub-Object vào điểm tâm của mái theo chiều trục tương xứng - Vd: trục X,b5. Copy mirror modifier (trong modifier edit stk) & paste luôn lêntrên đầu danh sách, và đổi trục vuông góc với trục trước đó -VD: trục Y25. Edit/Editable Mesh hoặc Poly khi boolean vùng khép kín của spline (shape) thất bại doNguyên nhân:1. Vùng giao không rõ ràng (trùng spline edge segment, hoặc spline vertex sub-obj.2. Attck các spline nhân bản.Giải quyết:1. convert lại về Convert to Editable spline rồi lại boolearn tiếp.2. Đổi các segment (đoạn thẳng) về line.3. Đổi các vertex(đỉnh nhọn) về corner vertex rồi lại boolearn tiếp.26. Nếu copy/paste UVW Map làm 3ds max nhảy ra ngoài thì còn cách nữa,gán nhanh UVW map cho giống nhau giữa 2 vất thể: Acquire>AcquireAbsolute>OK27. Nên tắt active của những shortcut của: edit/editable poly &mesh đi để dành toàn bộ cho Main UI, vì chúng ta làm việc nhiều vớiviệc zoom/pan mà những cái đó ảnh hưởng nhiều. Vd: Ctrl+W là zoomreigion mà active edit/editable poly & mesh lại thành ra weld, nhưvậy làm mình khó xoay xở.28. Move 1/2 kích thước của Element Sub-Object của Edit/Editable Poly& Mesh sẽ rất thú vị cho những model uốn nắn theo các đường dẫncong queo, đặc biệt với các: PathDeform, Spacing Tool...29. Dùng system unit = inch, Display unit scale = Metric = mm, hay tương tựSẽ vẽ ngay các AEC Object như Door, Window, Railing, Stair với nhữngkích thước mặc định tương xứng. Chúng ta có thể dùng ngay kích thướcnày tuy nó hơi lẻTrước khi merge nên lưu ý "system unit ", bạn có thể vận dụng nó trongviệc đổi tỷ lệ & kích thước trong các bản vẽ kiến trúc. Vd: bạn nênmerge các file thư viện trong bộ arch model (đơn vị inch) sang 1 filemới với đơn vị Metric=mm, sửa hoặc gán lại vật liệu... và sử dụng (cóthể là xref, có thể là proxy, hoặc merge).30. Shift+I: công cụ Spacing Tool - dùng để copy đối tượng theo sốlượng tự chọn hoặc kích thước tự chọn theo đường path (tính chất nhưcông cụ measure trong Autocad) các bác thấy cái bảng của nó sẽ dễ dàngbiết cách dùng, rất hữu dụng trong việc copy cây hoặc đèn đường trongphối cảnh tổng thể.31. Giữ phím "Alt" trong khi bấm nút cuộn của chuột để xoay hình.32. Gõ "V" để chọn hướng nhìn.33. Material ID của extruded, beveled, ... đừng mất công edit/editable poly, mesh để gán lại id1 cho mặt nắp (cap end),2 cho mặt đáy (cap start),3 cho mặt cạnh.Với các AEC obj như door, window, railing id 3 dành cho các bề mặt bạn muốn gán kính vậy cũng chỉ cần set number id =3.34. Bạn có đoạn mã gỡ bỏ hoàn toàn vật liệu ra khỏi đối tượng. Nhưngkhi kích hoạt thì có gỡ toàn bộ vật liệu ở các đối tượng khác. cách nàođể chỉ gỡ bỏ material ở đối tượng được chọn ?C1: Utilities > more >UVW Remove >Materials > OkC2: Chỉ cần gắp none trong [material/map browser] vào object đang chọn,nếu thứ được chọn là một đống vật thể hay một nhóm (group) thì 2 lựa chọn: Assign to Object/Selection là xong.35. Vào tools \ light lister để chọn và chỉnh ánh sáng nhanh hơn.36. Vào edit \ select by \ color chọn các vật thể cùng màu (chọn màucho vật thể ở name and color) cách này quản lý gần giống như quản lýlayer ở cad.37. Canh giữa tâm đối tượng, cách này giúp bạn xoay đối tượng đúng ngaytâm của nó: click tab hierarchy (ở bảng Command panel) chọn tab pivot,click affect pivot only chọn center to object.38. Sáng dậy có luôn "chục" cái ảnh render mà ko phải thức khuya: Rendering > Batch Render.39. Làm thế nào để render được công trình ở dạng khung dây?Có nhiều tham số đặt vật liệu để ren như thế. với vl thường của max(standard) bạn dùng wire [] trong tham số nhóm đầu - shader basicparameter bạn có thể đặt size cho những nét khung dây bạn muốn trongtham số nhóm - extended parameterNếu bạn muốn cầu kỳ hơn Vd: vừa có nét khung dây vừa thể hiện tô bóng bề mặtbạn nên dùng vật liệu với vrayedgestex. Kích thước của dây bây giờ nó tên là thickness.40. So sánh spline step:- Optimize như xe máy số, không tiện nhưng tiết kiệm xăng.- Adaptive như xe máy ga, tiện và tốn xăng.41. Muốn modifier surface ngon lành thì quy tắc tối đa 4 đỉnh nối đủ đường và tối thiểu 3 đỉnh nối đủ đường.42. Cross section trong edit/edit spline tiện hơn modifier cross section43. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display asbox khi pan, zoom, rotate > không bị giật hình (với điều kiện ShadeSelected Tooggle hoặc Shade Selected Faces Tooggle ( F2 ) kkông đượckích hoạt).44. Khi đang render mới phát hiện có 1 vùng ảnh bị lỗi (ghế bị baychẳng hạn) > cứ bình tĩnh ren tiếp > save. Sau đó chọn renderregion, kéo cái vùng chọn cho nó trùm lớn hơn cái vùng ảnh bị hư 1 tí> nhấn OK render lại vùng đó > save thêm 1 tấm khácvô Ps nhập 2 tấm lại, dùng công cụ erase xóa bớt các viền kg đều màu, nhấn Ctrl+E merge lớp lại > save đi in.45. Có cách nào để chỉnh See through hoàn toàn không? Nghĩa là nó mấthẳn cái mesh đi chỉ có khung wire không nhưng vẫn ở chế độ smooth +highlight.- Gán cho nó vật liệu standard với opacity =0 properties > check See through.Nếu check cái Backface cull > khi ở chế độ khung dây sẽ ko nhìn đượccác dây ở phía sau > hữu dụng khi dựng hình các đối tượng "lằngnhằng"46. Khi làm 1 nửa hình thì có thể chỉnh hình kia ở chế độ smooth? Làm 1nửa, nửa kia copy ra bản reference. sau đó áp modify turbosmooth chobản này. Chú ý là turbo smooth nằm trên cái đường kẻ. Khi chỉnh bảnchính thì bản copy sẽ thay đồi ở dạng smooth. Còn để bản smooth mấtlưới thì vào Viewport Confiruration check vào Display Selected withEdged Face. Sẽ thấy được kết quả smooth rõ ràng khi hiệu chỉnh model gốc47. Táng 1 cái dummy vào giữa công trình, rồi bạn khống chế lựa chọn helpers thay vì allrồi cho sếp của bạn xoay thoải mái mà không còn sợ sai lệch.48. Từ góc cam, bạn nên chuyển ngay về Perspective khi rời chỗ ngồi!Nếu không bạn sẽ mất toi góc cam đó khi quay trở lại!49. Xin hỏi có cách nào render phối cảnh toàn khu gồm 5 công trìnhgiống nhau mà không phải copy? Cầu kỳ quá! Copy hay không thì cũng vậythôi, khác gì? Đôi khi copy với proxy obj lại tốt hơn ấy chứ. Tuynhiên, để không có từ copy mà như bạn muốn tớ chỉ có 1 cách: modifierlist > substitute, có 2 lựa chọn 1 cho obj, 1 cho xref, bạn xref cáinhà đó vào và thực hiện thôi. Chúc thú vị!50. Nên bật tùy chọn "show vertex number" của edit spline dành cho các profile kínđể còn biết chiều của nó!51. Nếu dùng railling làm vách kính, thì các góc nhọn của đường splinedẫn nên là corner vertex, nếu như nó không liên quan đến đoạn cong nào!52. Thông thường anh em mình ai cũng dùng ít nhất là 2 máy, 1 ở cơ quanvà 1 ở nhà, làm thế nào để khi chuyển file đi, chuyển file lại mà khôngphải quan tâm đến vụ archive file nữa ?! Cách tốt nhất là bỏ thời gianra sắp xếp lại hệ thống các file phục vụ cho công việc. Vd: như máy em,tất cả các hệ thống map, texture em đều để ở ổ D, máy ở nhà cũng như ởcông ty, đường dẫn giống hệt nhau, thế là copy đi copy về cũng chỉ cầncopy file max thôi...53. Muốn tìm cái thước đo trong max thì tìm ở đâu? Bạn vào bắt điểmchọn Vertex rồi vào Tools/ Measure distance chọn 2 điểm cần đo khoảngcách sẽ thấy kích thước hiện ở góc trái màn hình.54. Clear all smoothing group cho tất cả những poly phẳng để tránh sự chuyển mặt không đáng có55. Turn edge của edit/editable mesh khá thú vị, còn trong edit/editable poly thì tôi chưa tìm thấy nó ở đâu cả!56. Khi lỡ thu nhỏ cửa sổ Max lúc đang render, trường hợp không mở lênlại được! Nhấn Ctrl+Alt+Del (hoặc Ctrl+Shiftr+Esc) vô tab Applications,nhấp chuột phải vào MAX... rồi maximize là được.57. Khi model nên import mb từ cad (truớc khi import mb cad các bạn nênbo layer tường và chuyển sang 2 layer mới để loại bỏ các nét trùng -nếu ko khi bạn extrude bên max- nó sẽ tạo thêm face trùng và ren sẽ bịlỗi) vào max-extrude-covert về poly , ko nên vẽ theo kiểu ghép khối đểtránh các lỗi giữa các diện khi chúng ta truy bắt điểm(snap- phím tắt:S) ko chuẩn xác58. Để giảm thiểu thao tác và click chuột chúng ta nên tối đa cho việc đặt phím tắt.59. Tớ hay phải vẽ pc từ mặt bằng của người khác nên toàn lấy nét tườngbao ngoài extruded no capping với hseg=4, xóa các polygon subobj củakhoảng mở như của sổ cửa đi & khoảng mở rồi shell iner amout=dàytường. tớ khoái cách vẽ này- không biết anh em có thích không?60. Đừng buồn khi nhập dwg vào mà các đoạn cong trở nên thẳng đuỗn, bạnchỉ cần chọn segment sub [2], select all [Ctrl+A] và chọn tiếp curverngay tại menu chuột phải! bạn cũng nên liệu cơm mà gắp mắm cho splinestep nhé!62. Đừng nên dùng scale thông thường trong cả max và cad, điều này làm kích thước chính xác của đối tượng trở nên bất kham.63. Thay đổi units setup với system units rồi merge qua merge lại, sẽcho bạn cảm giác thú vị khi chuyển đổi giữa các đơn vị m, mm, và thậmchí cả inch64. Chọn đối tượng, nhấn Z, đối tượng sẽ được zoom to nhất có thể trênviewport. Nhấn Z khi không trọn đối tượng, tất cả object trong scene sẽzoom lại trên viewport. Cách này đơn giản nhưng hiệu quả.65. Nếu không muốn 1 vật ảnh hưởng màu của vật khác thì làm thế nào?Có một cách tạm tạm : Chọn vật thể đó, click chuột phải vào nó chọnvray properties > chú ý đến 2 dòng Generate GI và Receive GI, nếumuốn nó chịu ảnh hưởng nhiều từ màu sắc của các đối tượng khác thì tăngthông số receive, và ngược lại.Nếu muốn màu sắc của nó ảnh hưởng nhiều đến các đối tượng xung quanh thì tăng generate và ngược lại.Dùng cách trên có thế đặt tham số phát và nhận GI cho từng đối tượng,còn nếu muốn thay đổi tham số này cho vật liệu thì có thể sử dụngVrayMtlWrapper. Các bác chọn ô VL muốn thay đổi, sau đó ấn vào nút chọnloại VL, hiện ra bảng Materials & Maps browser, cuộn xuống chọnVrayMtlWrapper , nó sẽ hỏi có lấy VL hiện tại trong ô VL làm VL cơ sởkhông , nhấn ok là ok66. Có nên làm nhiều đường ngang các thanh, ống nhỏ không nhỉ? Tớ thấylời khuyên của một bạn người Nga như thế, tức là tránh các polygon mảnhmà dàinhất là để chạy vray có phải không các anh em? Tất nhiên điều này làm số đỉnh và mặt tăng đáng kể!67. Có ai dùng Alt+Ctrl+H (hold) để lưu lại hình ảnh file không? Cáinày giống Ctrl+S nhưng nó khôi phục lại file ngay cả khi file gốc lỗikhông chơi được nữa hoặc muốn thử nghiệm cái gì mới mà không muốn lưulại. Khi cần khôi phục ấn Alt+Ctrl+F.Khi bạn có một file quá nặng ví dụ trót trồng nhiều cây hay nhiều bànghế, file của bạn rất nặng, kể cả ấn O rồi nhưng khi zoom, pan nó vẫnnhư kiểu quay chậm thì có thế chọn đối tượng > phải chuột >properties > pick vào display as box.68. Ctrl + C để tạo camera tại chính view Perspective mà mình ưng ý (sau khi xoay bở hơi tai để chọn góc).69. Bạn có thể kết hợp các phím ctrl, Alt, shift với chuột phải:Shift + right click = Snap QuadmenuAlt+ right click = Anmation quadmenuCtrl + right click = Modelling quad menuShift + Alt + right click = reactor quadmenuCtrl + Alt +right click = lighting&rendering quadmenuĐó là mặc định, còn muốn thêm bớt thì bạn vào customize / customize user interface/ quads70. Bộ lệnh tắt ,cho những người mới học:1. Các phím F:F1: Trợ giúpF2:Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứngF3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlightsAlt+F3:F4: bật chế độ xem edged facesF5: giới hạn tới trục XAlt+F5: bắt dính vào lướiF6: giới hạn tới trục YAlt+F6: bắt dính vào chốt (pivot)F7: giới hạn tới trục ZAlt+F7: bắt dính tới đỉnhF8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoy,zoy,xoz)Alt+F8: bắt dính tới điểm cuốiF9: render khung nhìnAlt + F9: bắt dính tới điểm giữaF10: mở hộp thoại renderAlt + F10: bắt dính tới cạnhF11: hiện danh sách các lệnh trong maxcriptAlt + F11: bắt dính tới cấp độ mặtF12: bật hộp thoại transform type-in2. Các phím số bên dưới các phím F:`: làm tươi các khung nhìnCtrl + `:1: sub-object level 12: sub-object level 23: sub-object level 34: sub-object level 45: sub-object level 56: mở cửa sổ ParticleAlt + 6: ẩn/hiện các công cụ chính7: đếm số lượng các đa giác8: bật hộp thoại môi trường (environment dialog)9: mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao0: mở hộp thoại render to textureAlt + 0: khoá giao diện người dùngDấu trừ (-): thu nhỏ gizmoCtrl + (-): thu nhỏ khung nhìnDấu cộng (+): phóng to gizmoCtrl + (+): phóng to khung nhìn3. Các phím chữ cái:A: Bật chế độ bắt dính gócShift + A: căn gióng nhanh các đối tượngCtrl + A: lựa chọn tát cả các đối tượngAlt + A: căn gióngB: khung nhìn dướiCtrl + B: lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1)Alt + B: đặt chế độ nền cho khung nhìnC: khung nhìn CameraShift + C: ẩn CamerasCtrl + C: tạo Camera từ khung nhìn hiện hànhAlt + C: cắt (trong chế độ poly subobject)Ctrl + V: nhân bản đối tượngD: vô hiệu hoá khung nhìnCtrl + D: bỏ chọn đối tượngAlt + D: bắt dính các trục toạ độE: lệnh lựa chọn và quayCtrl + E: chuyển đổi giữa các lựa chọn trong phép quayAlt + E: extrude face (poly)F: kích hoạt khung nhìn trước (front view)Shift + F: hiện khung nhìn an toànCtrl + F: chuyển đổi giữa các dạng lựa chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùng, theo hình chữ nhật, theo hình tròn...)G: ẩn đường lướiShift + G: ẩn các đối tượng hình học, ngoại trừ các đối tượng thuộc hình học phẳng (2d)H: lựa chọn đối tượng thông qua tên của đối tượngShift + H: ẩn các vật trợ giúp (helpers)Ctrl + H: quay đối tượng được lựa chọn xung quanh một đối tượng khácI: Di chuyển khung nhìn, đến vị trí của con trỏ chuộtShift + I: các công cụ về khoảng cáchCtrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khácJ: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn phối cảnh)K: thiết lập khoáL: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên tráiShift + L: ẩn/hiện các đối tượng ánh sángCtrl + L: thử hướng của ánh sáng, với các ánh sáng chuẩn thì khi render sẽ giống với trong khung nhìn.M: mở cửa sổ biên tập vật liệuCtrl + M: bật meshsmooth (trong chế độ editable poly)N: bật/tắt chế độ tự động tạo khoá (auto key)Ctrl + N: tạo ra cảnh mớiAlt + N: căn gióng bình thườngO:Ctrl + O: mở fileAlt + O: hiển thị các đối tượng được lựa chọn (nổi lên hoặc hoà lẫn vào trong đối tượng khác)P: Kích hoạt khung nhìn phối cảnh (Perspective)Shift + P: ẩn các đối tượng là thuộc hệ thống particleCtrl + P: Kích hoạt công cụ di chuyển khung nhìnAlt + P:Q: bật nút chọn đối tượng (select object)Shift + Q: render nhanhAlt + Q: cô lập đối tượng được chọn để điều chỉnh cho dễ.R: lệnh thu/phóng tỷ lệCtrl + R: arc rotate wiew modeS: bật chế độ truy bắt điểmShift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳngCtrl + S: lưu fileAlt +S: cycle avtive snap typeT: Kích hoạt khung nhìn TopShift + T: mở cửa sổ hệ thống theo dõi tài sản về đối tượngShift + Y: phục hồi các thao tác với khung nhìnCtrl + Y: phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnhU: kích hoạt khung nhìn người sử dụng (user view)V: mở menu lựa chọn các khung nhìn.X: bật hoặc tắt gizmoCtrl + X: phóng to toàn màn hìnhAlt + X: hiện các đối tượng dưới dạng có thể nhìn xuyên thấu quaZ: phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho