Bài giảng Đồ họa máy tính - Bùi Thế Duy
–Lập trình và các thuật toán đồ họa –Các cấu trúc dữ liệu đồ họa –Màu sắc và thị giác con người –Các cấu trúc hình học, mô hình hóa và kết xuất đồ họa (rendering)
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Đồ họa máy tính - Bùi Thế Duy, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
1
Đồ họa máy tính
(Computer Graphics)
Giới thiệu
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
2
Giới thiệu môn học
z Giảng viên: TS. Bùi Thế Duy – Bộ môn
KHMT, phòng 306, E3
z Email: duybt@vnu.edu.vn
z Giờ học: Sáng thứ 2: tiết 3-tiết 6.
z Website môn học:
Chọn môn: Đồ họa máy tính
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
3
Mục tiêu môn học
Kết thúc thành công môn học, sinh viên sẽ:
– hiểu các nguyên lý cơ bản của đồ họa máy tính hiện
đại
– hiểu kiến thức hình học bên dưới các mô hình 3 chiều
– hiểu vấn đề hiệu năng khi vẽ các mô hình 3D
– có thể xây dựng một chương trình hiển thị một cảnh 3
chiều sử dụng OpenGL và C/C++
– có thể làm hoạt hình các mô hình 3D và áp dụng ánh
sách và texture để tăng tính hiện thực
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
4
Nội dung khóa học
Không phải là!
z Các chương trình vẽ (Adobe Photoshop)
z Các chương trình thiết kế hỗ trợ bởi máy
tính (AutoCAD)
z Các chương trình tạo mô hình (3D Studio
MAX)
z Các chương trình tạo hoạt ảnh (Digimation)
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
5
Nội dung khóa học (…)
– Lập trình và các thuật toán đồ họa
– Các cấu trúc dữ liệu đồ họa
– Màu sắc và thị giác con người
– Các cấu trúc hình học, mô hình hóa và kết
xuất đồ họa (rendering)
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
6
Đồ họa máy tính phục vụ cho tạo hoạt ảnh
(phim ảnh)
Động lực phát triển chủ yếu
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
7
ĐHMT rất quan trọng với trò chơi điện tử
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
8
Ảnh y tế là một động lực phát triển khác
Nguồn hỗ trợ tài chính dồi dào
Thúc đẩy mối liên hệ giữa đồ họa và video, dữ liệu quét …
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
9
Với thiết kế hỗ trợ bởi máy tính (CAD)
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
10
Mô phỏng khoa học
Để nhìn được những
vật thể ở tầm vi mô và
vĩ mô
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
11
Các khái niệm ĐHMT
z Điểm ảnh (Pixel)
– Đơn vị cơ bản xây dựng nên một bức ảnh trên màn
hình máy tính
– viết tắt của “picture element” – thành phần ảnh
z Mành
– Đưa ra từ khái niệm mành trong các hệ thống TV – là
một hàng các điểm ảnh
– Thường được biết đến là đường quét (scanline)
– Ảnh hưởng nhiều đến các thuật toán – yêu cầu giảm
bộ nhớ, song song hóa, ....
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
12
Quét mành đan xen
(Raster interlaced scanning)
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
13
Các khái niệm ĐHMT (…)
z Điểm (Point)
– Một vị trí trong không gian, 2D hoặc 3D
z Đoạn thẳng
– Nối hai điểm
– Có mật độ không đổi
– Bắt đầu và kết thúc tại điểm
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
14
Các khái niệm ĐHMT (…)
z Đỉnh (Vertex)
– Đỉnh của đa giác
z Cạnh (Edge)
– Nối 2 đỉnh
z Mặt (Polygon/Face/Facet)
– Một đa giác bất kỳ
– Đơn vị cơ bản của ĐHMT
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
15
Các ống tiến trình đồ họa
(Graphics Pipelines)
z Các tiến trình đồ họa thường được thực
hiện tuần tự
z Mô hình ‘ống tiến trình’ điển hình
z Có hai ống tiến trình đồ họa
– Ống tiến trình 3D hay ống tiến trình hình khối
– Ống tiến trình 2D hay ống tiến trình ảnh
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
16
Ống tiến trình hình khối
Hoạt ảnh/Tương tác: thời gian
Mô hình hóa: Các hình khối
Tạo bóng: phản quang và ánh sáng
Các phép biến đổi: khung nhìn
Loại bỏ mặt ẩn
Ống tiến
trình ảnh
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
17
Ống tiến trình ảnh
Mành hóa và lấy mẫu
Phủ chất liệu
Tạo ảnh
Lượng tử hóa cường độ và màu sắc
Ống tiến trình
Bộ đệm khung/Thể hiện
hình khối
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
18
Một ví dụ về ống tiến trình…
Một cảnh vật cần thể hiện:
Ảnh thuộc về Picture Inc.
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
19
Mô hình khung lưới – Chiếu trực giao
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
20
Chiếu phối cảnh
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
21
Xét đến độ sâu
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
22
Loại bỏ đường ẩn – thêm màu sắc
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
23
Tạo bóng bất biến
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
24
Tạo bóng phẳng
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
25
Tạo bóng Gouraud, không có điểm phản chiếu
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
26
Có điểm phản chiếu
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
27
Tạo bóng Phong
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
28
Phủ chất liệu (Texture mapping)
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
29
Phủ chất liệu
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
30
Phản quang, bóng & Bump mapping
10/22/2007Bùi Thế Duy - Bộ môn KHMT
31
Tóm tắt
z Khóa học về các thuật toán, cách lập trình
đồ họa máy tính chứ không phải về việc sử
dụng các ứng dụng
z Một số khái niệm ĐHMT
z Các bước trong ĐHMT được thực hiện
theo cách tiếp cận “ống tiến trình”