Chương 3 Lớp và đối tượng

Lập trình hướng đối tượng là phương pháp lập trình dựa trên kiến trúc lớp (class) và đối tượng (object). Chương trình là một hệ thống các đối tượng. Xây dựng một chương trình là định nghĩa các lớp đối tượng, sau đó khai báo các đối tượng và tổ chức để các đối tượng thực thi nhiệm vụ của mình.

pdf15 trang | Chia sẻ: lylyngoc | Lượt xem: 1696 | Lượt tải: 1download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Chương 3 Lớp và đối tượng, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Lớp và Đối Tượng Môn Lập Trình Hướng Đối Tượng – Chương 3 Nguyễn Minh Thành [Mail] : Thanhnm@itc.edu.vn 1 Nhắc Lại  Lập trình hướng đối tượng là phương pháp lập trình dựa trên kiến trúc lớp (class) và đối tượng (object).  Chương trình là một hệ thống các đối tượng. Xây dựng một chương trình là định nghĩa các lớp đối tượng, sau đó khai báo các đối tượng và tổ chức để các đối tượng thực thi nhiệm vụ của mình. 2 Nội Dung 1. Định Nghĩa Lớp 2. Định Nghĩa Đối Tượng 3. Khai Báo Lớp 4. Tạo & Sử dụng Đối Tượng 3/<#s > 1. Lớp đối tượng là gì ?  Lớp đối tượng trong thực tế thể hiện một nhóm các đối tượng giống nhau (cùng thuộc tính và hành động).  Ví dụ :  học sinh A, học sinh B, học sinh C… => lớp học sinh  giáo viên D, giáo viên E, giáo viên F… => lớp giáo viên  Lớp đối tượng trong phần mềm : định nghĩa, khai báo các đặc điểm (thuộc tính) & hành động (phương thức) của các đối tượng giống nhau trong thực tế  Còn gọi là khai báo một kiểu dữ liệu mới 4 Đối tượng là gì ?  Đối tượng trong thế giới thực: là một thực thể cụ thể mà ta có thể sờ, nhìn thấy hay cảm nhận được.  Đối tượng phần mềm: dùng để biểu diễn các đối tượng trong thế giới thực.  Đối tượng trong phần mềm là một thể hiện cụ thể của một lớp.  Mỗi đối tượng bao gồm 2 thành phần: thuộc tính và hành động.  Ví dụ : một người A ▫ Một người có các thuộc tính: tên, tuổi, địa chỉ, màu mắt… ▫ Các hành động: đi, nói, thở… 5 Đối tượng trong LTHĐT 6  Tách biệt giữa giao tiếp và cài đặt cụ thể interface Implementation Làm cái gì? Làm bằng cách nào? Một cách thể hiện điển hình 7  Che giấu dữ liệu và các “giải thuật” cụ thể ở bên trong lớp (class) Các bước thiết kế đối tượng • Bước 1: Xây dựng sơ đồ đối tượng ▫ Xác định các lớp đối tượng ▫ Xác định các quan hệ giữa các lớp • Bước 2: Thiết kế các lớp ▫ Thiết kế thuộc tính ▫ Thiết kế các hành động • Bước 3: Cài đặt các lớp • Bước 4: Xử dụng các lớp để tạo ra các đối tượng 8 Cú pháp định nghĩa lớp (class) class { thuộc tính; phương thức(); } • Các từ khoá truy xuất : chỉ phạm vi hoạt động ▫ private (mặc định): Chỉ được truy xuất trong nội bộ lớp (thuộc tính thường sử dụng). ▫ protected: Truy xuất trong nội bộ lớp hoặc trong các lớp con, được sử dụng cho lớp cơ sở (lớp cha) ▫ public: Truy xuất mọi nơi (phương thức thường sử dụng). ▫ static : truy xuất không cần khởi tạo đối tượng của lớp. 9 Ví dụ : định nghĩa lớp HocSinh class HOCSINH { private string hoten; private int toan, van; private float dtb; public void Nhap() { // Cài đặt } public void Xuat() { //Cài đặt } } 10 Tạo & Sử dụng Đối Tượng 11  Tạo đối tượng tên đối tượng = new (); Ví dụ: HOCSINH hsA = new HOCSINH();  Sử dụng đối tượng Tên_đối_tượng . Tên_phương_thức_của_đối_tượng([tham số]); Ví dụ: hsA.Nhap(); hsA.Xuat(); Ví dụ : (tt) Nhập vào họ tên, điểm văn và điểm toán của 1 học sinh. Tính điểm trung bình và in ra kết quả. class HOCSINH { private string hoten; private int toan, van; private float dtb; public void Nhap() { Console.Write("Nhap ho ten: "); hoten = Console.ReadLine(); Console.Write("Nhap diem van: "); van = int.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write("Nhap diem toan: "); toan = int.Parse(Console.ReadLine()); dtb = (float)(toan + van) / 2; } public void Xuat() { Console.WriteLine("Diem trung binh: {0:0.00}", dtb); } } 12 Ví dụ : (tt) class Program { static void Main(string[] args) { HOCSINH hsA = new HOCSINH(); hsA.Nhap(); hsA.Xuat(); } } Kết quả: 13 FAQs 14 Hết Chương 3 Môn Lập Trình Hướng Đối Tượng 15