Đến với cuộc thi Khởi nghiệp Kawaii năm 2012, nhóm PG chúng tôi ấp ủ1 ý tưởng kinh doanh
vô cùng táo bạo và đặc biệt, mong muốn đem đến sựkhác biệt so với cácdựán khác, đó là kinh
doanh trò chơi nhóm trên bàn (còn gọi là Board Games). Chúng tôi nhận thấy rằng, Board
Games đã và đang phát triển mạnh mẽvà tạo được 1 xu hướng giải trí mới và bổích trên thế
giới.Tuy vậy, hình thức giải trí này tại Việt Nam vẫn chưa phát triển và phổbiến với mọi người,
đặc biệt là giới trẻ, những khách hàng mục tiêu của chúng tôi.Chính vì vậy, nhóm PG hy vọng
với sựquyết tâm và tính toán kỹlưỡng trong kinh doanh, dựán Board Games sẽthực sựkhảthi
và đem lại thành công lớn.
60 trang |
Chia sẻ: franklove | Lượt xem: 3647 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Dự án kinh doanh trò chơi trên bàn Boardgame VN, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
CUỘC THI KHỞI NGHIỆP CÙNG KAWAI 2012
(KAWAI BUSINESS START-UP 2012)
ĐỀ TÀI:
Dự án kinh doanh trò chơi trên bàn
Boardgame VN
PG TEAM - BOARD GAME VN
CUỘC THI KHỞI NGHIỆP CÙNG KAWAI 2012
(KAWAI BUSINESS START-UP 2012)
I – Tổng quan dự án (2-3 trang)
LỜI NÓI ĐẦU
Đến với cuộc thi Khởi nghiệp Kawaii năm 2012, nhóm PG chúng tôi ấp ủ 1 ý tưởng kinh doanh
vô cùng táo bạo và đặc biệt, mong muốn đem đến sự khác biệt so với cácdự án khác, đó là kinh
doanh trò chơi nhóm trên bàn (còn gọi là Board Games). Chúng tôi nhận thấy rằng, Board
Games đã và đang phát triển mạnh mẽ và tạo được 1 xu hướng giải trí mới và bổ ích trên thế
giới.Tuy vậy, hình thức giải trí này tại Việt Nam vẫn chưa phát triển và phổ biến với mọi người,
đặc biệt là giới trẻ, những khách hàng mục tiêu của chúng tôi.Chính vì vậy, nhóm PG hy vọng
với sự quyết tâm và tính toán kỹ lưỡng trong kinh doanh, dự án Board Games sẽ thực sự khả thi
và đem lại thành công lớn.
1. Khởi nguồn ý tưởng kinh doanh
Việt Nam đang là một trong những nước có tốc độ phát triển cao ( GDP 5.9% năm 2011) , điều
đó cũng có nghĩa cuộc sống của người dân đang được cải thiện đáng kể. Người dân hiện nay
không chỉ còn chú ý đến cái ăn, cái mặc mà họ còn đặc biệt quan tâm đến các hình thức vui chơi
giải trí, xả stress ngoài giờ học và giờ làm việc.Hiện nay, giới trẻ nói riêng có rất nhiều hình thức
giải trí bằng việc sử dụng các dịch vụ như xem phim, café, chơi games.Tuy vậy, các hình thức
trên đang quá phổ biến và mức độ cạnh tranh rất cao. Nhận thấy điều đó, chúng tôi mong muốn
đem lại cho khách hàng một hình thức giải trí mới ,bổ ích với chi phí khiêm tốn, đó là các trò
chơi nhóm trên bàn ( board games). Sau khi tìm hiều và quan sát, chúng tôi nhận thấy rằng,
board games đang rất thành công trên thị trường thế giới, đặc biệt là các nước Châu Âu, nơi khởi
nguồn của nhiều trò chơi board games. Ở Việt Nam, board games cũng đã xuất hiện được 1 thời
gian và được 1 số bộ phận các bạn trẻ ưa chuộng , nhưng điều làm nó chưa phát triển như thế
giới đó là sự phổ biến của nó với khách hàng cũng như chưa có trào lưu để đưa board game trở
thành nổi tiếng và yêu thích.
Game/76/2985642.epi
Nhận thấy thị trường kinh doanh sản phẩm này ở Việt Nam còn đang rất tiềm năng, chúng tôi đã
kinh doanh online mặt hàng này trong thời gian qua và đạt được thành công nhất định , vì vậy
chúng tôi đã phân tích, tính toán để đưa ra 1 bản dự án chi tiết với những phương hướng phát
triển mới mẻ để đưa hình thức giải trí này thực sự thành công trên thị trường Việt Nam. Để hiện
thực hóa giấc mơ của mình , nhóm PG rất mong nhân được sự ủng hộ từ cuộc thi khởi nghiệp
Kawaii năm 2012.
2. Tóm tắt dự án
• Khái quát chung
- Tên dự án: Kinh doanh tro choi nhom tren ban ( Boardgame VN)
- Loại hình kinh doanh Kinh doanh ca the
- Điểm nổi bật của sản phẩm, dịch vụ
1. Độc đáo, hấp dẫn, lành mạnh
2. Tương tác, tập thể
3. Phát triển kĩ năng và trí tuệ
4. Chi phí thấp
• Khách hàng mục tiêu
1. Độ tuổi từ 16 – 25, chủ yếu là giới trẻ, học sinh và sinh viên.
2. Thiếu nhi, học sinh các cấp học phổ thông.
3. Hộ gia đình, café teen, fastfood restaurant.
4. Hộ gia đình
• Định hướng kinh doanh
- Sứ mệnh, mục tiêu đặt ra,…
1. Đem đến cho giới trẻ 1 hình thức giải trí mới bổ ích
2. Phát triển cộng đồng người chơi lành mạnh
3. Góp phần xây dựng chủ trương “trường học thân thiện’’ của bộ giáo dục
và đào tạo đề xướng, đẩy lùi tệ nạn xã hội
4. Tạo thu nhập cho nhóm PG - Team và việt hóa board game.
- Các giai đoạn phát triển của dự án
• Tài chính
- Tổng vốn ban đầu: 78.718.000 VND
- Mục tiêu và thời gian hoàn vốn:
1. Chúng tôi sẽ bám sát vào kế hoạch marketing để phát triển và tạo ra trào lưu chơi
boardgame trong giới trẻ. Trong 3 tháng đầu khi tạo được trào lưu sẽ đạt doanh
thu ròng là 240.000.000 VND
2. Thu hồi vốn trong 6 tháng
II – Phân tích thị trường
1. Phân tích môi trường vĩ mô
Tình hình kinh tế thế giới vào những năm gần đây, đặc biệt là năm 2008 đã có một chiều hướng
xấu đi đáng lo ngại. Với việc tuyên bố phá sản của ngân hàng Lehman Brothers của Mỹ, toàn bộ
hệ thống tài chính thế giới bị chao đảo bởi hiệu ứng domino, có lúc tưởng bị nhấn chìm trước sức
tàn phá khủng khiếp của “cơn sóng thần tài chính”. Nền kinh tế - tài chính thế giới lâm vào cuộc
khủng hoảng, suy thoái tồi tệ nhất kể từ cuộc Đại suy thoái của thập niên 30 của thế kỷ trước.
Các gói kích cầu kinh tế lên tới hàng nghìn tỷ USD được tung ra nhưng cũng phải mất hơn 1
năm, nền kinh tế thế giới mới bắt đầu có dấu hiệu phục hồi. Trong khi “nguyên nhân khủng
hoảng tài chính đang được tìm hiểu và hình bóng con đường phục hồi chưa rõ ràng” thì bóng ma
khủng hoảng suy thoái vẫn lẩn khuất đâu đó. Nền kinh tế thế giới vẫn đang chịu những biến
động phức tạp, tiềm ẩn những bất an với nhiều rủi ro khó lường.
Cuộc khủng hoảng tài chính trong năm 2008 đã gây ra 1 số tác động tiêu cực tới kinh tế-xã hội
của hầu hết các nước trên thế giới và trong đó có cả Việt Nam.
Tuy nhiên, trong làn gió lạnh của “cơn bão tài chính” thổi khắp toàn cầu, nền kinh tế Việt Nam
đã đứng vững và tăng trưởng. Tính từ năm 2009, GDP bình quân luôn vượt chỉ tiêu Quốc hội đề
ra và vẫn thuộc nhóm có mức tăng trưởng khá cao trong khu vực và trên thế giới, trong đó tất cả
các ngành, lĩnh vực đều đạt tốc độ tăng trưởng cao hơn so với năm trước.Trong đó dịch vụ luôn
đóng vai trò là ngành mũi nhọn trong nền kinh tế quốc dân với mức tăng trưởng cao nhất( năm
2009 đạt 6,63%, năm 2010 đạt 7,52%, năm 2011 đạt 6,99%,….)
Việc phát triển ngành dịch vụ luôn được đặt lên hàng đầu tại nước ta bởi những lợi ích và nguồn
lợi nhuận khổng lồ mà nó mang lại. Bốn mươi năm trước, Victor R. Fuchs (1968) đã nói về sự
xuất hiện của nền kinh tế dịch vụ ở Mỹ. Từ đó đến nay, dịch vụ đang ngày càng thể hiện là vị trí
trọng yếu của nó trong từng nền kinh tế quốc dân và chiếm một thị phần lớn của thương mại toàn
cầu. Như chúng ta đã biết, ngành dịch vụ luôn chiếm hơn 60% GDP của các nước phát triển(
thậm chí từng lên đến 70% ở các nươc OECD) và khoảng 50% ở các nước đang phát triển. Điều
này này thể hiện việc giá cả của các sản phẩm công nghiệp giảm tương đối so với giá cả của các
sản phẩm dịch vụ và người tiêu dùng ngày càng chi tiêu thêm cho dịch vụ nhiều hơn cho hàng
hóa.Với việc Việt nam gia nhập đại gia đình thương mại thế giới cũng đồng nghĩa với việc cam
kết mạnh mẽ về mở cửa dịch vụ.Cùng với đó là 1 loạt các chủ trương, chính sách của nhà nước.
Nhờ vậy khu vực dịch vụ đáp ứng ngày càng tốt hơn nhu cầu sản xuất, tiêu dùng và đời sống dân
cư, góp phần tạo điều kiện mở cửa nền kinh tế, thúc đẩy sự phát triển các ngành kinh tế khác
trong nước.
Trong khoảng 20 năm trở lại đây, đời sống nhân dân nước ta đã ngày càng được cải thiện. Mọi
người đã dần quan tâm hơn đến việc ăn ngon mặc đẹp và vui chơi giải trí sau những giờ học hay
làm việc căng thẳng. Họ luôn chọn cho mình 1 trò chơi vừa mang tính giải trí cao và cũng vừa
phù hợp với sở thích của mình.Đối với giới trẻ ngày nay, khi mà những game bạo lực như
Warcarft, AOE, Call of duty...đã quá quen thuộc thì những game lành mạnh thực sự là một làn
gió mới. Nó không những phù hợp với mọi lứa tuổi,mang lại cho người chơi cảm giác thoải mái
khi chơi mà còn giúp họ rèn luyện trí nhớ, khả năng giao tiếp, ứng xử,…Số người ở Việt Nam sử
dụng game để giải trí, giết thời gian và giảm stress ngày càng tăng, thậm chí Việt Nam còn được
đánh giá là thị trường game lớn nhất khu vực Đông Nam Á. Nó đã đóng góp không nhỏ vào
doanh thu của ngành dịch vụ trong những năm trở lại đây. Chính vì thế, thị trường game luôn là
thị trường màu mỡ đối với các nhà đầu tư trong nước cũng như nước ngoài.
2. Phân tích cung và cầu thị trường
a. Phân tích cầu
Boardgame - từ ý tưởng ban đầu như là một thú tiêu khiển để giải trí, giết thời gian và giảm
stress, đã trở thành một hiện tượng văn hóa toàn cầu, một hình thức văn hóa, một thói quen phổ
biến không thể thiếu trong cộng đồng teen Việt Nam. Trò chơi này lành mạnh hơn game online
vì không gây nghiện, lại giúp luyện kỹ năng giao tiếp, tương tác với bạn bè. Sau khi khảo sát và
nghiên cứu thị trường chúng tôi thấy dự án này mang đậm nét nhân văn trong lĩnh vực giáo dục
sáng taọ, trí tuệ nhằm góp phần đẩy lùi các trò chơi trên mạng mang tính bạo lực, đồng thời giúp
cho ngành giáo dục và các bậc phụ huynh có thêm phương pháp mới trong quản lý giáo dục cho
các thế hệ học sinh sinh viên. Chúng tôi chia thị trường boardgame trên địa bàn Hà Nội ra những
phân khúc sau: những quán đồ ăn uống, café teen; tổ chức giáo dục; hộ gia đình và một số phân
khúc khác.
Phân khúc café teen, quán trà hay những quán ăn nhanh (KFC,… )
Đầu tiên, phân khúc café teen, quán trà hay những quán ăn nhanh (KFC, LOTTERIA) hướng đến
lượng khách hàng lớn mà đối tượng mục tiêu là giới trẻ ( học sinh, sinh viên) với lứa tuổi từ 16 –
25. Chúng tôi đánh giá phân khúc này là phân khúc lớn và cần được khai thác ngay với những lý
do sau:
Teen có thói quen và nhu cầu hội họp, giao lưu bạn bè để tán gẫu và giải trí. Teen thường
dành 2 – 3 lần trong tuần để hẹn bạn bè tại quán café, quán trà, fastfood. Những quán độc
đáo về thiết kế hay những quán có game giải trí đều được teen đánh giá cao và thường
hay lui tới.
Số lượng các quán café teen, quán trà và những quán ăn nhanh trên địa bàn Hà Nội dao
động khoảng 1000 quán. Với thực trạng các quán café đang bị lão hóa, thiếu sức hút với
khách hàng, việc bổ sung yếu tố độc đáo như sản phẩm boardgame với thể loại đối
kháng, party là cần thiết để làm mới và vực dậy sức sống của mỗi quán.Giả định chúng
tôi cung cấp boardgame trên 30% số lượng các quán, trung bình 3 thể loại được ưa
chuộng: đối kháng, party và trí tuệ chúng tôi có thể cung cấp ít nhất trên 200 bộ game
ngay từ giai đoạn đầu. Ngoài ra chúng tôi còn có dịch vụ tư vấn update cho các quán định
kì hàng tuần và hàng tháng.
Tổ chức giáo dục (trường mầm non, tiểu học, câu lạc bộ các tổ chức giáo dục…)
Chúng tôi đánh giá phân khúc thị trường tổ chức giáo dục là thị trường tiềm năng cho sản phẩm
boardgame với những thể loại game trí tuệ, game thiếu nhi, với những lý do sau:
Số lượng sân chơi lành mạnh cho các bé lứa tuổi mẫu giáo và tiểu học trên địa bàn Hà
Nội rất ít, hoặc có nhưng trang thiết bị rất nghèo nàn và lạc hậu. Các bé sa đà vào những
game online vô bổ với nhiều tác hại xấu cho sức khỏe và nhân cách đạo đức. Chúng tôi
có dự đinh cung cấp và phân phối sản phẩm board game trí tuệ, đối kháng và thiếu nhi
cho các tổ chức giáo dục trên. Các em có cơ hội tiếp cận những sản phẩm boardgame
thông minh với tính tương tác cao.Điều này giúp các em phát triển trí tuệ, rèn luyện kĩ
năng bản thân cònnhà trường và gia đình có thêm phương tiện để quản lí và giáo dục học
sinh.
Theo khảo sát của chúng tôi, không phải trường nào cũng được trang bị những đồ chơi
mang tính giáo dục cao dành cho các em. Các em phần lớn dành thời gian với những đồ
chơi truyền thống đơn thuần để giải trí. Với sản phẩm board game trí tuệ như circle kids
và Rubik - những sản phẩm game kích thích trí thông minh và sáng tạo bé sẽ không bị
nhàm chán mà hứng thú sử dụng khả năng sáng tạo của mình để chiến thắng trong game.
Việc mở rộng và phát triển boardgame tại các cấp giáo dục sẽ tạo ra một sân chơi bổ ích
lành mạnh cho học sinh, sinh viên; tạo điều kiện cho các em có cơ hội phát triển khả năng
tư duy, sáng tạo và rèn luyện tính kiên trì.
Hộ gia đình
Vào dịp lễ, hầu hết các gia đình đều có nhu cầu hội họp giải trí cùng các thành viên trong
gia đình. Những game truyền thống như tú lơ khơ, cá ngựa, … đôi khi gây nhàm chán,
thiếu tính tương tác giữa mọi người. Việc cung cấp boardgame tới hộ gia đình sẽ làm
phong phú danh sách giải trí cho các hộ gia đình trong những ngày cuối tuần.
1. Phân tích thị trường mục tiêu
2.1 Số liệu thống kê
Chúng tôi đã tiến hành điều tra và sau đây là kết quả thu được:
• Dạng điều tra: phiếu điều tra giấy.
• Địa bàn: Hà Nội.
• Số phiếu thu về: 1,026 bản
+ 500Phát ở quán cafe:
+ 2501 số trường đại học lớn:
+ 2761 số trường mẫu giáo , tiểu học, trung học.
Mục đích điều tra: Tìm hiểu phản ứng của khách hàng về Board Game.
1 Lứa tuổi:
C
C
C
C
K
2
65%
ó 205 người
ó 667 người
ó 92 người
ó 62 người
hách hàng c
Các kênh t
38
ở độ tuổi d
ở độ tuổi 1
ở độ tuổi 25
ở độ tuổi hơ
hủ yếu là gi
hông tin giú
%
ưới 15 (20%
6-25 (65%)
-30 (9%)
n 30 (6%)
ới trẻ có độ
p khách hà
42%
)
tuổi từ 16-2
ng biết đến
20%
9%
6%
18%
5
Board Ga
Dưới 1
16 - 25
26 - 30
Trên 3
2%
me
5
0
Bạn bè
Café
Internet
Khác
K
hàng caf
marketin
dành cho
3 Khách
K
74%)đã b
T
đối tượng
phục vụ đ
hách hàng b
e và Interne
g, chúng tôi
giới trẻ để đ
hàng yêu t
hách hàng
iết và rất th
heo điều tra
điều tra. Đ
ược đông đ
74%
iết đến Bo
t và chiếm
tập trung đ
ạt hiệu quả
hích Board
trong nhóm
ích Board G
trên, có thể
ó là 1 tín h
ảo khách hà
ard game th
tỉ lệ lần lượ
ến mảng hợp
và giảm thiể
Game
từ dưới 2
ame:
thấy số lượ
iệu rất tốt đ
ng
ông qua 3 k
t là 42%, 3
tác với các
u chi phí (x
5: 872 ngườ
ng người th
ể chúng tôi
26%
ênh thông
8%, 18%. C
quán cafe,
em phần Kế
i và qua đ
ích Board
thực hiện k
tin chính là
hính vì vây
hoạt động o
hoạch Mark
iều tra có 6
game chiếm
inh doanh
Thích
Không thích
bạn bè, các
, trong kế h
nline và các
eting)
45người (c
gần ¾ số l
mặt hàng nà
cửa
oạch
báo
hiếm
ượng
y để
4
Như vậy
thích boa
Chúng tô
trung vào
5
Khách hàn
, những ngư
rd game dà
i nhận thấy
địa điểm n
Khách hàn
5
g yêu thích
ời thích ch
nh 6- 10 h
khách hàn
ày để tiếp cậ
g sẵn sàng
6%
Board Gam
ơi board ga
/ tuần ( tru
g có sở thíc
n hiệu quả v
chi trả bao
22%
e có thói q
me đều có
ng bình >1
h uống cafe
ới khách hà
nhiêu tiền c
uen uống c
thói quen u
h / ngày để
và chơi bo
ng
ho một sản
13%
9%
afe
ống cafe. Đ
uống cafe)
ard game.
phẩm
<4h/tu
4-6h/tu
6-10h/
Hơn 10
ặc biệt số n
chiếm tới
Chúng tôi s
ần
ần
tuần
h/tuần
gười
56%.
ẽ tập
Đối tượn
thỏa mãn
nhập hàn
6 Thể loạ
g khách hàn
sở thích củ
g, chúng tôi
i trò chơi B
40%
19%
15
g yêu thích
a mình. Chí
sẽ chọn lọc
oard Gam
%
4
Board gam
nh vì vậy, t
các sản phẩ
e khách hàn
25%
1
%
Thể loạ
e sẵn sàng
rong kế hoạ
m phù hợp v
g ưa chuộn
25%
9%
43%
i game
chi trả trong
ch phân phố
ới khả năng
g
10%
khoảng 12
i sản phẩm
tài chính c
60-120k
120-180
180-240k
>240k
Game đ
Game nh
Game trẻ
Game g
Game ch
0- 240k để
cũng như n
ủa khách hà
ối kháng
óm
con
ia đình
o bar
được
guồn
ng
Qua điều
trẻ con (
hướng tớ
7 Nếu tổ
hàng có
Khách hà
Thêm đó
chúng tôi
Phần 2:
Bạn đã t
Nếu có, h
tra, game n
đều 19%), g
i các bạn trẻ
chức cuộc
sẵn sàng th
ng có xu h
, họ không m
sẽ dựa vào
ĐÁNH GIÁ
ừng thử qu
ãy đánh giá
20%
hóm được ư
ame gia đìn
chơi theo n
thi về board
am gia
ướng thích
uốn trả bất
tiêu chí này
CÁ NHÂN
a loại board
dựa trên th
15%
T
a chuộng n
h chiếm (15
hóm , các đ
game với
tham gia cu
kì khoản p
để đưa ra k
:
game nào
ang điểm từ
ham dự
hất (43%),
%). Như vậ
ối tượng trẻ
giải thưởng
ộc thi để cọ
hí nào để thự
ế hoạch phá
trong danh
1 đến 5: (1:
65
cuộc th
tiếp sau đó
y, khách hà
con và gia đ
hấp dẫn v
xát kinh n
c hiện sở th
t triển tốt nh
sách nhữn
rất kém, 5:
%
i
là game đố
ng mục tiêu
ình.
à miễn phí
ghiệm và d
ích của mìn
ất.
g game nổi
rất tốt)
Sẵn sàng
Chưa ch
Không th
i kháng và g
của chúng t
tham dự, k
ành giải thư
h. Chính vì
tiếng dưới
ắc chắn
am dự
ame
ôi sẽ
hách
ởng,
vậy,
đây:
Tên game Độ thân
thiện
Độ dễ hiểu
của luật chơi
Điểm ý
tưởng
Giá trị chơi
lại
Đánh giá
chúng (…/10)
1. Rút khỉ 4.05 4.6 4.1 4.0 8.3
2. Rút gỗ 4.88 5.0 4.5 4.9 9.1
3. Uno 4.52 3.9 5.0 4.8 9.4
4. Scrabble 4.02 4.5 4.7 4.1 8.8
5. Lạc đà chở đồ 3.42 4.0 4.5 4.0 8.4
6. Bài Saboteur
(đào vàng)
3.8 4.5 4.7 4.7
7.95
7. Pictionary 4.40 4.8 4.9 4.3 8.9
8. Twister Moves
3.21 4.6 4.8 4.0
9.3
Bạn có muốn rủ bạn bè, người thân đến để cùng thử Board Game không?
Có 561 87%
Không 84 13%
Có 87% khách hàng trong nhóm 645 người muốn được mang theo bạn bè, người thân đến
thử Board Game.
∗ Nhận định xu hướng tiêu dùng sản phẩm:
Các yếu tố quan trọng nhất với việc tạo trào lưu Board Game:
1 Game cần có độ thân thiện nhất định, luật chơi dễ hiểu, ý tưởng game tốt và giá trị chơi
lại.
2 Không gian chơi game cần thoáng, tiện lợi cho nhiều mục đích và phù hợp với giới trẻ.
3 Nhân viên phục vụ năng động, chuyên nghiệp, thông thạo luật chơi các game.
4 Có các dịch vụ đi kèm hấp dẫn, giá cả phù hợp, lượng game ngày càng đa dạng.
5 Tập trung vào đối tượng khách hàng là giới trẻ và trẻ con, những đối tượng có tính tương
tác và ảnh hưởng lớn giúp tạo trào lưu.
Những người trong thị trường mục tiêu của chúng tôi có độ tuổi từ dưới 15 đến 25
tuổi, có những đặc điểm sau:
• Trẻ trung, năng động, thích đi chơi theo nhóm.
• Thích những điều mới lạ.
• Giới trẻ có xu hướng tìm đến hướng giải trí mới thay thế cho những thứ đã có từ lâu,
nhàm chán và mốt số ảnh hướng không tốt (game online, ).
• Thích những nơi có không gian hiện đại, trẻ trung và năng động (rất phù hợp với chiến
lược hợp tác với cửa hàng Cafe)
Các yếu tố trên đều rất phù hợp với việc kinh doanhBoard Game của chúng tôi, nơi khách hàng
có thêm 1 kênh giải trí mới và lành mạnh, theo cùng đó là việc đa dạng hóa mặt hàng và hậu đãi.
Bên cạnh đó, thị trường mục tiêu được chúng tôi lựa chọn là hợp lý. Đây là 1 thị trường đầy hứa
hẹn và sẽ mang đến cho chúng tôi nhiều cơ hội để khởi nghiệp thành công.
- Phân tích cung:
1. Nguồn cung.
Đặc điểm của Boardgame sản xuất từ nguyên liệu thân thiện, đơn giản (đa số từ giấy, gỗ,
nhựa). Sau khi tìm hiểu và nghiên cứu, chúng tôi đã liên kết với 1 công ty bên trung quốc để
làm nơi nhập Boardgame: Công ty William Game. Lý do chúng tôi chọn công ty này: nhiều
loại mặt hàng, chi phí tốt, uy tín, minh bạch, dễ dàng trong việc vận chuyển về Việt Nam.
1 số nhận xét sơ qua về thị trường Boardgame tại Việt Nam
Theo nghiên cứu thì board game đã từng được mon men phát triển dưới dạng hình thức quán
cafe. Ở Hà Nội, hình thức được triển khai trong hình thức quán Dice, đã thu hút rất đông đảo,
tuy nhiên quán Dice sai lầm ở chỗ đã khá tự tin khi nghĩ rằng với lợi thế đi trước sẽ chiếm
lĩnh thị trường, và việc không nâng cấp game, tìm game mới, làm mới lại game khi game cũ,
giấy nát đã làm chán nản khách hàng.
Tại Việt Nam, chưa có một công ty chính thức nào chuyên cung cấp BoardGame mà chỉ có 1
vài shop nhỏ tự nhập và kinh doanh. Đây là 1 lợi thế khá lớn nếu BoardGameVn triển khai và
hoạt động theo đúng tiến trình để chiếm lĩnh thị trường.
Ở Sài Gòn, Rich Cafe là 1 dạng như Dice Cafe ở Hà Nội nhưng ý thức được việc chăm sóc
khách hàng và đó chính là cơ sở để phát triển trào lưu board game ở SG.
Với việc BoardGame đã xuất hiện và qua 1 thời gian mới thoái trào cơ sở cơ bản để chúng tôi
có cơ hội phát triển board game thành 1 trào lưu mới tại hà nội và tương lai là toàn Việt Nam.
Phân tích đối thủ cạnh tranh:
Ở Hà Nội hiện tại có 3 đối thủ cạnh tranh về lĩnh vực Board Game
Trong đó đối thủ cạnh tranh chính, trực tiếp với mặt hàng là: Teen Shop 88
• Điểm mạnh của teenshop88:
o Lợi thế đi trước, ít nhiều chiếm lĩnh được 1 số thị phần.
o Tập trung mạnh vào 1 số game cơ bản đã xuất hiện trước đây (các game hao hao
Dice Cafe)
• Điểm yếu của teenshop88:
o Tuy đi trước nhưng không tập trung mạnh vào board game (cụ thể hơn là
BoardGame cho Cafe) ôm đồm nhiều loại như: shop ảo thuật, hoa gấu bông, quà
tặng, đồ halloween, ....
o Quảng bá online yếu, chưa xuất hiện nhiều trên các t