Đề tài Dự án kinh doanh trò chơi trên bàn Boardgame VN

Đến với cuộc thi Khởi nghiệp Kawaii năm 2012, nhóm PG chúng tôi ấp ủ1 ý tưởng kinh doanh vô cùng táo bạo và đặc biệt, mong muốn đem đến sựkhác biệt so với cácdựán khác, đó là kinh doanh trò chơi nhóm trên bàn (còn gọi là Board Games). Chúng tôi nhận thấy rằng, Board Games đã và đang phát triển mạnh mẽvà tạo được 1 xu hướng giải trí mới và bổích trên thế giới.Tuy vậy, hình thức giải trí này tại Việt Nam vẫn chưa phát triển và phổbiến với mọi người, đặc biệt là giới trẻ, những khách hàng mục tiêu của chúng tôi.Chính vì vậy, nhóm PG hy vọng với sựquyết tâm và tính toán kỹlưỡng trong kinh doanh, dựán Board Games sẽthực sựkhảthi và đem lại thành công lớn.

pdf60 trang | Chia sẻ: franklove | Lượt xem: 3627 | Lượt tải: 1download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Dự án kinh doanh trò chơi trên bàn Boardgame VN, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
CUỘC THI KHỞI NGHIỆP CÙNG KAWAI 2012 (KAWAI BUSINESS START-UP 2012) ĐỀ TÀI: Dự án kinh doanh trò chơi trên bàn  Boardgame VN  PG TEAM - BOARD GAME VN CUỘC THI KHỞI NGHIỆP CÙNG KAWAI 2012 (KAWAI BUSINESS START-UP 2012) I – Tổng quan dự án (2-3 trang) LỜI NÓI ĐẦU Đến với cuộc thi Khởi nghiệp Kawaii năm 2012, nhóm PG chúng tôi ấp ủ 1 ý tưởng kinh doanh vô cùng táo bạo và đặc biệt, mong muốn đem đến sự khác biệt so với cácdự án khác, đó là kinh doanh trò chơi nhóm trên bàn (còn gọi là Board Games). Chúng tôi nhận thấy rằng, Board Games đã và đang phát triển mạnh mẽ và tạo được 1 xu hướng giải trí mới và bổ ích trên thế giới.Tuy vậy, hình thức giải trí này tại Việt Nam vẫn chưa phát triển và phổ biến với mọi người, đặc biệt là giới trẻ, những khách hàng mục tiêu của chúng tôi.Chính vì vậy, nhóm PG hy vọng với sự quyết tâm và tính toán kỹ lưỡng trong kinh doanh, dự án Board Games sẽ thực sự khả thi và đem lại thành công lớn. 1. Khởi nguồn ý tưởng kinh doanh Việt Nam đang là một trong những nước có tốc độ phát triển cao ( GDP 5.9% năm 2011) , điều đó cũng có nghĩa cuộc sống của người dân đang được cải thiện đáng kể. Người dân hiện nay không chỉ còn chú ý đến cái ăn, cái mặc mà họ còn đặc biệt quan tâm đến các hình thức vui chơi giải trí, xả stress ngoài giờ học và giờ làm việc.Hiện nay, giới trẻ nói riêng có rất nhiều hình thức giải trí bằng việc sử dụng các dịch vụ như xem phim, café, chơi games.Tuy vậy, các hình thức trên đang quá phổ biến và mức độ cạnh tranh rất cao. Nhận thấy điều đó, chúng tôi mong muốn đem lại cho khách hàng một hình thức giải trí mới ,bổ ích với chi phí khiêm tốn, đó là các trò chơi nhóm trên bàn ( board games). Sau khi tìm hiều và quan sát, chúng tôi nhận thấy rằng, board games đang rất thành công trên thị trường thế giới, đặc biệt là các nước Châu Âu, nơi khởi nguồn của nhiều trò chơi board games. Ở Việt Nam, board games cũng đã xuất hiện được 1 thời gian và được 1 số bộ phận các bạn trẻ ưa chuộng , nhưng điều làm nó chưa phát triển như thế giới đó là sự phổ biến của nó với khách hàng cũng như chưa có trào lưu để đưa board game trở thành nổi tiếng và yêu thích. Game/76/2985642.epi Nhận thấy thị trường kinh doanh sản phẩm này ở Việt Nam còn đang rất tiềm năng, chúng tôi đã kinh doanh online mặt hàng này trong thời gian qua và đạt được thành công nhất định , vì vậy chúng tôi đã phân tích, tính toán để đưa ra 1 bản dự án chi tiết với những phương hướng phát triển mới mẻ để đưa hình thức giải trí này thực sự thành công trên thị trường Việt Nam. Để hiện thực hóa giấc mơ của mình , nhóm PG rất mong nhân được sự ủng hộ từ cuộc thi khởi nghiệp Kawaii năm 2012. 2. Tóm tắt dự án • Khái quát chung - Tên dự án: Kinh doanh tro choi nhom tren ban ( Boardgame VN) - Loại hình kinh doanh Kinh doanh ca the - Điểm nổi bật của sản phẩm, dịch vụ 1. Độc đáo, hấp dẫn, lành mạnh 2. Tương tác, tập thể 3. Phát triển kĩ năng và trí tuệ 4. Chi phí thấp • Khách hàng mục tiêu 1. Độ tuổi từ 16 – 25, chủ yếu là giới trẻ, học sinh và sinh viên. 2. Thiếu nhi, học sinh các cấp học phổ thông. 3. Hộ gia đình, café teen, fastfood restaurant. 4. Hộ gia đình • Định hướng kinh doanh - Sứ mệnh, mục tiêu đặt ra,… 1. Đem đến cho giới trẻ 1 hình thức giải trí mới bổ ích 2. Phát triển cộng đồng người chơi lành mạnh 3. Góp phần xây dựng chủ trương “trường học thân thiện’’ của bộ giáo dục và đào tạo đề xướng, đẩy lùi tệ nạn xã hội 4. Tạo thu nhập cho nhóm PG - Team và việt hóa board game. - Các giai đoạn phát triển của dự án • Tài chính - Tổng vốn ban đầu: 78.718.000 VND - Mục tiêu và thời gian hoàn vốn: 1. Chúng tôi sẽ bám sát vào kế hoạch marketing để phát triển và tạo ra trào lưu chơi boardgame trong giới trẻ. Trong 3 tháng đầu khi tạo được trào lưu sẽ đạt doanh thu ròng là 240.000.000 VND 2. Thu hồi vốn trong 6 tháng II – Phân tích thị trường 1. Phân tích môi trường vĩ mô Tình hình kinh tế thế giới vào những năm gần đây, đặc biệt là năm 2008 đã có một chiều hướng xấu đi đáng lo ngại. Với việc tuyên bố phá sản của ngân hàng Lehman Brothers của Mỹ, toàn bộ hệ thống tài chính thế giới bị chao đảo bởi hiệu ứng domino, có lúc tưởng bị nhấn chìm trước sức tàn phá khủng khiếp của “cơn sóng thần tài chính”. Nền kinh tế - tài chính thế giới lâm vào cuộc khủng hoảng, suy thoái tồi tệ nhất kể từ cuộc Đại suy thoái của thập niên 30 của thế kỷ trước. Các gói kích cầu kinh tế lên tới hàng nghìn tỷ USD được tung ra nhưng cũng phải mất hơn 1 năm, nền kinh tế thế giới mới bắt đầu có dấu hiệu phục hồi. Trong khi “nguyên nhân khủng hoảng tài chính đang được tìm hiểu và hình bóng con đường phục hồi chưa rõ ràng” thì bóng ma khủng hoảng suy thoái vẫn lẩn khuất đâu đó. Nền kinh tế thế giới vẫn đang chịu những biến động phức tạp, tiềm ẩn những bất an với nhiều rủi ro khó lường. Cuộc khủng hoảng tài chính trong năm 2008 đã gây ra 1 số tác động tiêu cực tới kinh tế-xã hội của hầu hết các nước trên thế giới và trong đó có cả Việt Nam. Tuy nhiên, trong làn gió lạnh của “cơn bão tài chính” thổi khắp toàn cầu, nền kinh tế Việt Nam đã đứng vững và tăng trưởng. Tính từ năm 2009, GDP bình quân luôn vượt chỉ tiêu Quốc hội đề ra và vẫn thuộc nhóm có mức tăng trưởng khá cao trong khu vực và trên thế giới, trong đó tất cả các ngành, lĩnh vực đều đạt tốc độ tăng trưởng cao hơn so với năm trước.Trong đó dịch vụ luôn đóng vai trò là ngành mũi nhọn trong nền kinh tế quốc dân với mức tăng trưởng cao nhất( năm 2009 đạt 6,63%, năm 2010 đạt 7,52%, năm 2011 đạt 6,99%,….) Việc phát triển ngành dịch vụ luôn được đặt lên hàng đầu tại nước ta bởi những lợi ích và nguồn lợi nhuận khổng lồ mà nó mang lại. Bốn mươi năm trước, Victor R. Fuchs (1968) đã nói về sự xuất hiện của nền kinh tế dịch vụ ở Mỹ. Từ đó đến nay, dịch vụ đang ngày càng thể hiện là vị trí trọng yếu của nó trong từng nền kinh tế quốc dân và chiếm một thị phần lớn của thương mại toàn cầu. Như chúng ta đã biết, ngành dịch vụ luôn chiếm hơn 60% GDP của các nước phát triển( thậm chí từng lên đến 70% ở các nươc OECD) và khoảng 50% ở các nước đang phát triển. Điều này này thể hiện việc giá cả của các sản phẩm công nghiệp giảm tương đối so với giá cả của các sản phẩm dịch vụ và người tiêu dùng ngày càng chi tiêu thêm cho dịch vụ nhiều hơn cho hàng hóa.Với việc Việt nam gia nhập đại gia đình thương mại thế giới cũng đồng nghĩa với việc cam kết mạnh mẽ về mở cửa dịch vụ.Cùng với đó là 1 loạt các chủ trương, chính sách của nhà nước. Nhờ vậy khu vực dịch vụ đáp ứng ngày càng tốt hơn nhu cầu sản xuất, tiêu dùng và đời sống dân cư, góp phần tạo điều kiện mở cửa nền kinh tế, thúc đẩy sự phát triển các ngành kinh tế khác trong nước. Trong khoảng 20 năm trở lại đây, đời sống nhân dân nước ta đã ngày càng được cải thiện. Mọi người đã dần quan tâm hơn đến việc ăn ngon mặc đẹp và vui chơi giải trí sau những giờ học hay làm việc căng thẳng. Họ luôn chọn cho mình 1 trò chơi vừa mang tính giải trí cao và cũng vừa phù hợp với sở thích của mình.Đối với giới trẻ ngày nay, khi mà những game bạo lực như Warcarft, AOE, Call of duty...đã quá quen thuộc thì những game lành mạnh thực sự là một làn gió mới. Nó không những phù hợp với mọi lứa tuổi,mang lại cho người chơi cảm giác thoải mái khi chơi mà còn giúp họ rèn luyện trí nhớ, khả năng giao tiếp, ứng xử,…Số người ở Việt Nam sử dụng game để giải trí, giết thời gian và giảm stress ngày càng tăng, thậm chí Việt Nam còn được đánh giá là thị trường game lớn nhất khu vực Đông Nam Á. Nó đã đóng góp không nhỏ vào doanh thu của ngành dịch vụ trong những năm trở lại đây. Chính vì thế, thị trường game luôn là thị trường màu mỡ đối với các nhà đầu tư trong nước cũng như nước ngoài. 2. Phân tích cung và cầu thị trường a. Phân tích cầu Boardgame - từ ý tưởng ban đầu như là một thú tiêu khiển để giải trí, giết thời gian và giảm stress, đã trở thành một hiện tượng văn hóa toàn cầu, một hình thức văn hóa, một thói quen phổ biến không thể thiếu trong cộng đồng teen Việt Nam. Trò chơi này lành mạnh hơn game online vì không gây nghiện, lại giúp luyện kỹ năng giao tiếp, tương tác với bạn bè. Sau khi khảo sát và nghiên cứu thị trường chúng tôi thấy dự án này mang đậm nét nhân văn trong lĩnh vực giáo dục sáng taọ, trí tuệ nhằm góp phần đẩy lùi các trò chơi trên mạng mang tính bạo lực, đồng thời giúp cho ngành giáo dục và các bậc phụ huynh có thêm phương pháp mới trong quản lý giáo dục cho các thế hệ học sinh sinh viên. Chúng tôi chia thị trường boardgame trên địa bàn Hà Nội ra những phân khúc sau: những quán đồ ăn uống, café teen; tổ chức giáo dục; hộ gia đình và một số phân khúc khác. Phân khúc café teen, quán trà hay những quán ăn nhanh (KFC,… ) Đầu tiên, phân khúc café teen, quán trà hay những quán ăn nhanh (KFC, LOTTERIA) hướng đến lượng khách hàng lớn mà đối tượng mục tiêu là giới trẻ ( học sinh, sinh viên) với lứa tuổi từ 16 – 25. Chúng tôi đánh giá phân khúc này là phân khúc lớn và cần được khai thác ngay với những lý do sau: Teen có thói quen và nhu cầu hội họp, giao lưu bạn bè để tán gẫu và giải trí. Teen thường dành 2 – 3 lần trong tuần để hẹn bạn bè tại quán café, quán trà, fastfood. Những quán độc đáo về thiết kế hay những quán có game giải trí đều được teen đánh giá cao và thường hay lui tới. Số lượng các quán café teen, quán trà và những quán ăn nhanh trên địa bàn Hà Nội dao động khoảng 1000 quán. Với thực trạng các quán café đang bị lão hóa, thiếu sức hút với khách hàng, việc bổ sung yếu tố độc đáo như sản phẩm boardgame với thể loại đối kháng, party là cần thiết để làm mới và vực dậy sức sống của mỗi quán.Giả định chúng tôi cung cấp boardgame trên 30% số lượng các quán, trung bình 3 thể loại được ưa chuộng: đối kháng, party và trí tuệ chúng tôi có thể cung cấp ít nhất trên 200 bộ game ngay từ giai đoạn đầu. Ngoài ra chúng tôi còn có dịch vụ tư vấn update cho các quán định kì hàng tuần và hàng tháng. Tổ chức giáo dục (trường mầm non, tiểu học, câu lạc bộ các tổ chức giáo dục…) Chúng tôi đánh giá phân khúc thị trường tổ chức giáo dục là thị trường tiềm năng cho sản phẩm boardgame với những thể loại game trí tuệ, game thiếu nhi, với những lý do sau: Số lượng sân chơi lành mạnh cho các bé lứa tuổi mẫu giáo và tiểu học trên địa bàn Hà Nội rất ít, hoặc có nhưng trang thiết bị rất nghèo nàn và lạc hậu. Các bé sa đà vào những game online vô bổ với nhiều tác hại xấu cho sức khỏe và nhân cách đạo đức. Chúng tôi có dự đinh cung cấp và phân phối sản phẩm board game trí tuệ, đối kháng và thiếu nhi cho các tổ chức giáo dục trên. Các em có cơ hội tiếp cận những sản phẩm boardgame thông minh với tính tương tác cao.Điều này giúp các em phát triển trí tuệ, rèn luyện kĩ năng bản thân cònnhà trường và gia đình có thêm phương tiện để quản lí và giáo dục học sinh. Theo khảo sát của chúng tôi, không phải trường nào cũng được trang bị những đồ chơi mang tính giáo dục cao dành cho các em. Các em phần lớn dành thời gian với những đồ chơi truyền thống đơn thuần để giải trí. Với sản phẩm board game trí tuệ như circle kids và Rubik - những sản phẩm game kích thích trí thông minh và sáng tạo bé sẽ không bị nhàm chán mà hứng thú sử dụng khả năng sáng tạo của mình để chiến thắng trong game. Việc mở rộng và phát triển boardgame tại các cấp giáo dục sẽ tạo ra một sân chơi bổ ích lành mạnh cho học sinh, sinh viên; tạo điều kiện cho các em có cơ hội phát triển khả năng tư duy, sáng tạo và rèn luyện tính kiên trì. Hộ gia đình Vào dịp lễ, hầu hết các gia đình đều có nhu cầu hội họp giải trí cùng các thành viên trong gia đình. Những game truyền thống như tú lơ khơ, cá ngựa, … đôi khi gây nhàm chán, thiếu tính tương tác giữa mọi người. Việc cung cấp boardgame tới hộ gia đình sẽ làm phong phú danh sách giải trí cho các hộ gia đình trong những ngày cuối tuần. 1. Phân tích thị trường mục tiêu 2.1 Số liệu thống kê Chúng tôi đã tiến hành điều tra và sau đây là kết quả thu được: • Dạng điều tra: phiếu điều tra giấy. • Địa bàn: Hà Nội. • Số phiếu thu về: 1,026 bản + 500Phát ở quán cafe: + 2501 số trường đại học lớn: + 2761 số trường mẫu giáo , tiểu học, trung học. Mục đích điều tra: Tìm hiểu phản ứng của khách hàng về Board Game. 1 Lứa tuổi:  C C C C K 2 65% ó 205 người ó 667 người ó 92 người ó 62 người hách hàng c Các kênh t 38 ở độ tuổi d ở độ tuổi 1 ở độ tuổi 25 ở độ tuổi hơ hủ yếu là gi hông tin giú % ưới 15 (20% 6-25 (65%) -30 (9%) n 30 (6%) ới trẻ có độ p khách hà 42% ) tuổi từ 16-2 ng biết đến 20% 9% 6% 18% 5 Board Ga Dưới 1 16 - 25 26 - 30 Trên 3 2% me 5 0 Bạn bè Café Internet Khác K hàng caf marketin dành cho 3 Khách K 74%)đã b T đối tượng phục vụ đ hách hàng b e và Interne g, chúng tôi giới trẻ để đ hàng yêu t hách hàng iết và rất th heo điều tra điều tra. Đ ược đông đ 74% iết đến Bo t và chiếm tập trung đ ạt hiệu quả hích Board trong nhóm ích Board G trên, có thể ó là 1 tín h ảo khách hà ard game th tỉ lệ lần lượ ến mảng hợp và giảm thiể Game từ dưới 2 ame: thấy số lượ iệu rất tốt đ ng ông qua 3 k t là 42%, 3 tác với các u chi phí (x 5: 872 ngườ ng người th ể chúng tôi 26% ênh thông 8%, 18%. C quán cafe, em phần Kế i và qua đ ích Board thực hiện k tin chính là hính vì vây hoạt động o hoạch Mark iều tra có 6 game chiếm inh doanh Thích Không thích bạn bè, các , trong kế h nline và các eting) 45người (c gần ¾ số l mặt hàng nà cửa oạch báo hiếm ượng y để 4 Như vậy thích boa Chúng tô trung vào 5 Khách hàn , những ngư rd game dà i nhận thấy địa điểm n Khách hàn 5 g yêu thích ời thích ch nh 6- 10 h khách hàn ày để tiếp cậ g sẵn sàng 6% Board Gam ơi board ga / tuần ( tru g có sở thíc n hiệu quả v chi trả bao 22% e có thói q me đều có ng bình >1 h uống cafe ới khách hà nhiêu tiền c uen uống c thói quen u h / ngày để và chơi bo ng ho một sản 13% 9% afe ống cafe. Đ uống cafe) ard game. phẩm <4h/tu 4-6h/tu 6-10h/ Hơn 10 ặc biệt số n chiếm tới Chúng tôi s ần ần tuần h/tuần gười 56%. ẽ tập Đối tượn thỏa mãn nhập hàn 6 Thể loạ g khách hàn sở thích củ g, chúng tôi i trò chơi B 40% 19% 15 g yêu thích a mình. Chí sẽ chọn lọc oard Gam % 4 Board gam nh vì vậy, t các sản phẩ e khách hàn 25% 1 % Thể loạ e sẵn sàng rong kế hoạ m phù hợp v g ưa chuộn 25% 9% 43% i game chi trả trong ch phân phố ới khả năng g 10% khoảng 12 i sản phẩm tài chính c 60-120k 120-180 180-240k >240k Game đ Game nh Game trẻ Game g Game ch 0- 240k để cũng như n ủa khách hà ối kháng óm con ia đình o bar được guồn ng Qua điều trẻ con ( hướng tớ 7 Nếu tổ hàng có Khách hà Thêm đó chúng tôi Phần 2: Bạn đã t Nếu có, h tra, game n đều 19%), g i các bạn trẻ chức cuộc sẵn sàng th ng có xu h , họ không m sẽ dựa vào ĐÁNH GIÁ ừng thử qu ãy đánh giá 20% hóm được ư ame gia đìn chơi theo n thi về board am gia ướng thích uốn trả bất tiêu chí này CÁ NHÂN a loại board dựa trên th 15% T a chuộng n h chiếm (15 hóm , các đ game với tham gia cu kì khoản p để đưa ra k : game nào ang điểm từ ham dự hất (43%), %). Như vậ ối tượng trẻ giải thưởng ộc thi để cọ hí nào để thự ế hoạch phá trong danh 1 đến 5: (1: 65 cuộc th tiếp sau đó y, khách hà con và gia đ hấp dẫn v xát kinh n c hiện sở th t triển tốt nh sách nhữn rất kém, 5: % i là game đố ng mục tiêu ình. à miễn phí ghiệm và d ích của mìn ất. g game nổi rất tốt) Sẵn sàng Chưa ch Không th i kháng và g của chúng t tham dự, k ành giải thư h. Chính vì tiếng dưới ắc chắn am dự ame ôi sẽ hách ởng, vậy, đây: Tên game Độ thân thiện Độ dễ hiểu của luật chơi Điểm ý tưởng Giá trị chơi lại Đánh giá chúng (…/10) 1. Rút khỉ 4.05 4.6 4.1 4.0 8.3 2. Rút gỗ 4.88 5.0 4.5 4.9 9.1 3. Uno 4.52 3.9 5.0 4.8 9.4 4. Scrabble 4.02 4.5 4.7 4.1 8.8 5. Lạc đà chở đồ 3.42 4.0 4.5 4.0 8.4 6. Bài Saboteur (đào vàng) 3.8 4.5 4.7 4.7 7.95 7. Pictionary 4.40 4.8 4.9 4.3 8.9 8. Twister Moves 3.21 4.6 4.8 4.0 9.3 Bạn có muốn rủ bạn bè, người thân đến để cùng thử Board Game không? Có 561 87% Không 84 13% Có 87% khách hàng trong nhóm 645 người muốn được mang theo bạn bè, người thân đến thử Board Game. ∗ Nhận định xu hướng tiêu dùng sản phẩm: Các yếu tố quan trọng nhất với việc tạo trào lưu Board Game: 1 Game cần có độ thân thiện nhất định, luật chơi dễ hiểu, ý tưởng game tốt và giá trị chơi lại. 2 Không gian chơi game cần thoáng, tiện lợi cho nhiều mục đích và phù hợp với giới trẻ. 3 Nhân viên phục vụ năng động, chuyên nghiệp, thông thạo luật chơi các game. 4 Có các dịch vụ đi kèm hấp dẫn, giá cả phù hợp, lượng game ngày càng đa dạng. 5 Tập trung vào đối tượng khách hàng là giới trẻ và trẻ con, những đối tượng có tính tương tác và ảnh hưởng lớn giúp tạo trào lưu. Những người trong thị trường mục tiêu của chúng tôi có độ tuổi từ dưới 15 đến 25 tuổi, có những đặc điểm sau: • Trẻ trung, năng động, thích đi chơi theo nhóm. • Thích những điều mới lạ. • Giới trẻ có xu hướng tìm đến hướng giải trí mới thay thế cho những thứ đã có từ lâu, nhàm chán và mốt số ảnh hướng không tốt (game online, ). • Thích những nơi có không gian hiện đại, trẻ trung và năng động (rất phù hợp với chiến lược hợp tác với cửa hàng Cafe) Các yếu tố trên đều rất phù hợp với việc kinh doanhBoard Game của chúng tôi, nơi khách hàng có thêm 1 kênh giải trí mới và lành mạnh, theo cùng đó là việc đa dạng hóa mặt hàng và hậu đãi. Bên cạnh đó, thị trường mục tiêu được chúng tôi lựa chọn là hợp lý. Đây là 1 thị trường đầy hứa hẹn và sẽ mang đến cho chúng tôi nhiều cơ hội để khởi nghiệp thành công. - Phân tích cung: 1. Nguồn cung. Đặc điểm của Boardgame sản xuất từ nguyên liệu thân thiện, đơn giản (đa số từ giấy, gỗ, nhựa). Sau khi tìm hiểu và nghiên cứu, chúng tôi đã liên kết với 1 công ty bên trung quốc để làm nơi nhập Boardgame: Công ty William Game. Lý do chúng tôi chọn công ty này: nhiều loại mặt hàng, chi phí tốt, uy tín, minh bạch, dễ dàng trong việc vận chuyển về Việt Nam. 1 số nhận xét sơ qua về thị trường Boardgame tại Việt Nam Theo nghiên cứu thì board game đã từng được mon men phát triển dưới dạng hình thức quán cafe. Ở Hà Nội, hình thức được triển khai trong hình thức quán Dice, đã thu hút rất đông đảo, tuy nhiên quán Dice sai lầm ở chỗ đã khá tự tin khi nghĩ rằng với lợi thế đi trước sẽ chiếm lĩnh thị trường, và việc không nâng cấp game, tìm game mới, làm mới lại game khi game cũ, giấy nát đã làm chán nản khách hàng. Tại Việt Nam, chưa có một công ty chính thức nào chuyên cung cấp BoardGame mà chỉ có 1 vài shop nhỏ tự nhập và kinh doanh. Đây là 1 lợi thế khá lớn nếu BoardGameVn triển khai và hoạt động theo đúng tiến trình để chiếm lĩnh thị trường. Ở Sài Gòn, Rich Cafe là 1 dạng như Dice Cafe ở Hà Nội nhưng ý thức được việc chăm sóc khách hàng và đó chính là cơ sở để phát triển trào lưu board game ở SG. Với việc BoardGame đã xuất hiện và qua 1 thời gian mới thoái trào cơ sở cơ bản để chúng tôi có cơ hội phát triển board game thành 1 trào lưu mới tại hà nội và tương lai là toàn Việt Nam. Phân tích đối thủ cạnh tranh: Ở Hà Nội hiện tại có 3 đối thủ cạnh tranh về lĩnh vực Board Game Trong đó đối thủ cạnh tranh chính, trực tiếp với mặt hàng là: Teen Shop 88 • Điểm mạnh của teenshop88: o Lợi thế đi trước, ít nhiều chiếm lĩnh được 1 số thị phần. o Tập trung mạnh vào 1 số game cơ bản đã xuất hiện trước đây (các game hao hao Dice Cafe) • Điểm yếu của teenshop88: o Tuy đi trước nhưng không tập trung mạnh vào board game (cụ thể hơn là BoardGame cho Cafe) ôm đồm nhiều loại như: shop ảo thuật, hoa gấu bông, quà tặng, đồ halloween, .... o Quảng bá online yếu, chưa xuất hiện nhiều trên các t
Tài liệu liên quan