Thí nghiệm ảo dùng đểtiến hành lắp mạch và xác định điện trởcủa các bóng đèn. 
•  Thí nghiệm ảo giúp giáo viên dễdàng hướng dẫn học sinh tiến hành lắp đặt mạch điện và 
tiến hành đo điện trởbóng đèn. Cho phép nhiều học sinh có thếtiến hành thực hành cùng 
một lúc, một học sinh có thểthực hành nhiều lần mà không cần bất cứmột trang thiết bị
điện nào.
                
              
                                            
                                
            
                       
            
                 94 trang
94 trang | 
Chia sẻ: ttlbattu | Lượt xem: 2050 | Lượt tải: 0 
              
            Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Kịch bản thí nghiệm ảo, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
CHƯƠNG TRÌNH KC 01 
ĐỀ TÀI MÃ SỐ KC 01-14 
------&------ 
ĐỀ TÀI THUỘC CHƯƠNG TRÌNH KHCN CẤP NHÀ NƯỚC KC 01 
MÃ SỐ KC 01.14 
NGHIÊN CỨU PHÁT TRI ỂN ỨNG DỤNG 
CÔNG NGHỆ ĐA PHƯƠNG TIỆN 
Ch ủ nhiệm đề tài: PGS.TS. Nguyễn Cát Hồ 
BÁO CÁO NHÁNH: 
“KỊCH BẢN THÍ NGHIỆM ẢO” 
 6352-14 
 20/4/2007 
HÀ NỘI, 4/2005 
CHƯƠNG TRÌNH KC 01 
ĐỀ TÀI MÃ SỐ KC 01-14 
------&------ 
KỊCH BẢN 
XÂY DỰNG THÍ NGHIỆM ẢO 
 6352-14 
 20/4/2007 
HÀ NỘI, 4/2005 
 1
Kịch bản xây dựng thí nghiệm ảo 
Môn vật lý 
1. Tên kịch bản 
Thực hành xác định điện trở 
2. Mục đích, yêu cầu\ 
2.1. Mục đích 
• Thí nghiệm ảo dùng để tiến hành lắp mạch và xác định điện trở của các bóng đèn. 
• Thí nghiệm ảo giúp giáo viên dễ dàng hướng dẫn học sinh tiến hành lắp đặt mạch điện và 
tiến hành đo điện trở bóng đèn. Cho phép nhiều học sinh có thế tiến hành thực hành cùng 
một lúc, một học sinh có thể thực hành nhiều lần mà không cần bất cứ một trang thiết bị 
điện nào. 
2.2. Yêu cầu 
• Hình ảnh rõ ràng, trực quan, sinh động; dễ dàng đọc các số chỉ của dụng cụ đo. 
• Màu sắc của các đối tượng đảm bảo độ tương phản hợp lý, gây được sự chú ý của học sinh. 
3. Giao diện 
Bố cục màn hình: gồm 3 vùng chính 
• Vùng A: Các nút chức năng chung cho tất cả các cảnh của thí nghiệm (bao gồm các nút: 
Trang chủ, thí nghiệm, thoát, hướng dẫn, âm thanh và các nút điều khiển) 
• Vùng B: Các nút tương ứng với từng cảnh 
• Vùng C: thể hiện tiến trình thí nghiệm 
Tên thí nghiệm 
A 
C 
(Các chú thích tùy theo yêu cầu của từng cảnh)
B 
 2
Chú ý: giao diện của một số cảnh đặc biệt có thể được thiết kế riêng và có thêm một số phần phụ 
khi cần thiết. 
Giao diện của phần A (chung cho tất cả các thí nghiệm và tất cả các cảnh) 
Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” Æ S#bandau 
Nhấn chuột vào nút “Thí nghiệm” Æ S#1 
Nhấn chuột vào nút “Thoát” Æ đóng chương trình 
Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” Æ mở phần trợ giúp 
Nhấn chuột vào nút “Âm thanh” Æ mở phần trợ giúp nội dung âm thanh 
Nhấn chuột vào nút “Zoom” Æ phóng to màn hình 
Nhấn chuột vào nút “Về menu” Æ S#menu 
Nhấn chuột vào nút “Phần trước” Æ về phần trước phần hiện tại 
Nhấn chuột vào nút “Phần tiếp theo” Æ về phần tiếp theo phần hiện tại 
4. Thao tác 
Thí nghiệm được thiết kế như một bài học bao gồm các phần nối tiếp nhau. Có thể sử dụng các nút 
điều khiển ở phần màn hình A để di chuyển lần lượt giữa các phần. Muốn chuyển nhanh đến phần 
bất kỳ nào đó thì chọn tên phần tương ứng ở cảnh menu (S#menu) 
5. Tiến trình thí nghiệm (danh sách các cảnh) 
S#bandau: 
S#menu: 
Nhấn chuột vào mục “Vẽ sơ đồ mạch điện” Æ S#1 
Nhấn chuột vào mục “Xác định điện trở từ các dụng cụ đo” Æ S#2 
Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” Æ S#bandau 
Nhấn chuột vào nút “Thoát” Æ đóng chương trình 
Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” Æ mở phần trợ giúp 
 Trang chủ 
Thí nghiệm 
Thoát 
Hướng dẫn 
Âm thanh 
Zoom Về menu Phần tiếp theoPhần trước Các nút điều khiển 
 3
Nội dung thí nghiệm chia thành 2 phần chính 
5.1. Vẽ sơ đồ mạch điện 
STT Tên cảnh Miêu tả 
Sự 
chuyển 
cảnh 
Ghi chú 
S#1 Vẽ sơ đồ mạch 
điện 
(Tương tác) 
Trong phần này, ban đầu hiển thị một mạch điện 
trống với những dấu chấm biểu thị các nút của 
mạch. Để lắp mạch điện, ta chọn các linh kiện trên 
thanh công cụ phía trái màn hình, sau đó nhấn chuột 
trái vào vị trí mà ta muốn mắc. 
Chú ý: trong các linh kiện, chỉ có dây dẫn được mắc 
ở nhiều lần, còn các linh kiện khác chỉ được mắc 
một lần. Học sinh có thể gỡ bỏ các linh kiện mắc 
chưa đúng vị trí, hoặc khi muốn thay đổi vị trí của 
các linh kiện bằng cách nhấn vào linh kiện đó, rồi 
nhấn vào nút “Gỡ bỏ linh kiện”. 
Sau khi mắc xong mạch. Học sinh có thể tiến hành 
kiếm tra sơ đồ mắc đã đúng hay chưa bằng cách 
nhấn vào nút “Kiểm tra sơ đồ”. Nếu mạch mắc 
đúng, thông báo: “Vẽ mạch điện đã đúng! Hãy lắp 
mạch điện như sơ đồ để tiến hành đo.” sẽ hiển thị. 
Ngược lại, nếu mắc sai, màn hình sẽ hiển thị lỗi sai 
tương ứng. 
Nhấn 
nút 
“Phần 
tiếp 
theo” 
Æ S#2 
5.2. Xác định điện trở từ các dụng cụ đo 
STT Tên cảnh Miêu tả 
Sự 
chuyển 
cảnh 
Ghi chú 
S#2 Xác định 
điện trở từ 
các dụng cụ 
đo 
(Tương tác) 
Giao diện phần này được chia làm 4 phần, mỗi phần 
chứa các thành phần thực hiện các chức năng khác 
nhau: 
• Phần 1: thanh công cụ chứa các linh kiện. 
 Chứa các linh kiện như: bóng đèn, nguồn, ampeke, 
vonke, khóa K. 
Những linh kiện này được dùng để lắp mạch điện. 
Để lấy các linh kiện, chỉ cần nhấn chuột trái một lần 
lên nút biểu tượng linh kiện tương ứng. Tương tự như 
vậy, nếu muốn loại bỏ linh kiện nào, ta chỉ việc nhấn 
lại vào biểu tượng linh kiện đó trên thanh công cụ. Khi 
nhấn chọn một đèn sau khi đã nhấn chọn một đèn 
Nhấn 
nút 
“Phần 
trước” 
Æ S#1 
 4
khác, chương trình sẽ hỏi “Bạn có thực sự muốn thay 
đèn không?”, nếu muốn thay đèn, nhấn chọn “OK”, 
ngược lại nhấn “NO”. 
• Phần 2: chứa các nút điều khiển. 
Nằm ngay phía dưới thanh công cụ. Phần này chứa các 
nút điều khiển: 
“Di chuyển dụng cụ”-dùng để di chuyển các dụng cụ 
trên màn hình đến vị trí thích hợp. Nút này chỉ được 
kích hoạt khi trên màn hình chỉ có các linh kiện. Nếu 
đã tiến hành mắc dây nối giữa các mạch thì không thể 
di chuyển các linh kiện. 
“Mắc dây”-dùng để nối các linh kiện lại với nhau 
thành một mạch kín. Để nối các linh kiện với nhau, ta 
nhấn vào nút mắc dây, sau đó nhấn chuột vào một cực 
của linh kiện và kéo dây đến cực còn lại. 
“Gỡ bỏ một dây”-dùng để gỡ bỏ một đoạn dây dẫn 
giữa 2 cực của 2 linh kiện. Để gỡ dây, ta nhấn vào nút 
gỡ bỏ một dây, sau đó nhấn chuột phải lần lượt vào 2 
cực đầu dây nối. 
“Gỡ bỏ toàn bộ dây”-dùng nút này nếu muốn xóa bỏ 
toàn bộ dây trong mạch để mắc lại. Khi nhấn vào nút 
này, chương trình hỏi lại để chắc chắn rằng bạn muốn 
gỡ bỏ toàn bộ dây. Nhấn vào nút “Yes” nếu đồng ý, 
ngược lại nhấn vào nút ‘No” 
“Kiểm tra mạch”- tương tự như ở cảnh 1, nút này có 
chức năng kiểm tra tính đúng của mạch được mắc. Nếu 
mắc sai chương trình thông báo “Mạch mắc chưa 
đúng”, ngược lại, nút “Đóng mạch” sẽ được kích hoạt. 
“Đóng mạch”-Khi nhấn vào nút này, khóa K trong 
mạch sẽ được đóng lại và đèn sẽ sáng. Đồng hồ trên 
Ampeke và vonke sẽ hiển thị chỉ số dòng điện chạy 
trong mạch và độ lớn của nguồn điện. Để xem chỉ số 
của ampeke và vonke, chỉ cần di chuột qua vị trí kim 
đo của những dụng cụ này. Chú ý rằng, khi đóng mạch 
ta không thể tiến hành việc gỡ bỏ dây hay thực hiện bất 
cứ một thay đổi nào trong mạch. 
“Mở mạch”- dùng nút này khi muốn mở khóa K. Lúc 
này ta có thể tháo gỡ dây trong mạch. 
“Vẽ đồ thị”- dùng nút này để vẽ đồ thị UI. Nút này chỉ 
được kích hoạt sau khi người dùng đã tiến hành đo 
điện trở của bóng đèn ít nhất 4 lần, mỗi lần với một 
nguồn khác nhau. 
• Phần 3: phần liên quan đến dữ liệu đo được 
khi thực hành. 
Bao gồm các nút cho phép người dùng thao tác với cơ 
sở dữ liệu (Trước, Sau, Tạo mới, Nhận, Xem Bảng, 
Ghi) và một bảng dùng để hiển thị số liệu người dùng 
 5
đưa vào. 
Mỗi khi tiến hành đo điện trở của từng bóng đèn ứng 
với từng nguồn, người dùng cần đưa kết quả đo được 
vào trong các ô ở phần “Ghi chép số liệu”, sau đó 
nhấn vào nút “Nhận” để lưu kết quả đo vào cơ sở dữ 
liệu. Với một bóng đèn, cần tiến hành đo 4 lần, mỗi 
một lần ứng với một nguồn khác nhau và lưu kết quả 
vào cơ sở dữ liệu để lấy số liệu cần thiết cho việc vẽ đồ 
thị UI. 
• Phần 4: gồm các nút chung như đã giới thiệu 
chức năng ở mục 3 (Giao diện). 
 1
Kịch bản xây dựng thí nghiệm ảo 
Môn vật lý 
1. Tên kịch bản 
Từ trường – đường sức từ . 
2. Mục đích, yêu cầu 
2.1. Mục đích 
• Thí nghiệm ảo dùng để dạy thí nghiệm khảo sát về Từ trường theo sách giáo khoa Vật lý 
lớp 9 
• Thí nghiệm ảo giúp giáo viên: 
Đưa ra được những hình ảnh minh họa trực quan sinh động về từ phổ của kim nam châm, từ 
đó đưa ra khái niệm đường sức từ, các qui ước về chiều của đường sức, và sự định hướng 
của kim nam châm đặt trên đường sức từ. 
2.2. Yêu cầu 
• Hình ảnh rõ ràng, trực quan, sinh động 
• Màu sắc của các đối tượng phải được mô tả chính xác như thực tế (nam châm, mạt sắt…). 
3. Giao diện 
Bố cục màn hình: gồm 3 vùng chính 
• Vùng A: Các nút chức năng chung cho tất cả các cảnh của thí nghiệm (bao gồm các nút: 
Trang chủ, thí nghiệm, thoát, hướng dẫn, âm thanh và các nút điều khiển) 
• Vùng B: Các nút tương ứng với từng cảnh 
• Vùng C: thể hiện tiến trình thí nghiệm 
Tên thí nghiệm 
A 
C 
(Các chú thích tùy theo yêu cầu của từng cảnh)
B 
 2
Chú ý: giao diện của một số cảnh đặc biệt có thể được thiết kế riêng và có thêm một số phần phụ 
khi cần thiết. 
Giao diện của phần A (chung cho tất cả các thí nghiệm và tất cả các cảnh) 
Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” Æ S#bandau 
Nhấn chuột vào nút “Thí nghiệm” Æ S#1 
Nhấn chuột vào nút “Thoát” Æ đóng chương trình 
Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” Æ mở phần trợ giúp 
Nhấn chuột vào nút “Âm thanh” Æ mở phần trợ giúp nội dung âm thanh 
Nhấn chuột vào nút “Zoom” Æ phóng to màn hình 
Nhấn chuột vào nút “Về menu” Æ S#menu 
Nhấn chuột vào nút “Phần trước” Æ về phần trước phần hiện tại 
Nhấn chuột vào nút “Phần tiếp theo” Æ về phần tiếp theo phần hiện tại 
4. Thao tác 
Thí nghiệm được thiết kế như một bài học bao gồm các phần nối tiếp nhau. Có thể sử dụng các nút 
điều khiển ở phần màn hình A để di chuyển lần lượt giữa các phần. Muốn chuyển nhanh đến phần 
bất kỳ nào đó thì chọn tên phần tương ứng ở cảnh menu (S#menu) 
5. Tiến trình thí nghiệm (danh sách các cảnh) 
S#menu: 
Nhấn chuột vào mục “Quan sát từ phổ của kim nam châm” Æ S#1 
Nhấn chuột vào mục “Vẽ đường sức từ” Æ S#2 
Nhấn chuột vào nút “Quan sát sự định hướng của kim nam châm đặt trên đường sức từ” Æ 
S#3 
Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” Æ S#bandau 
Nhấn chuột vào nút “Thoát” Æ đóng chương trình 
 Trang chủ 
Thí nghiệm 
Thoát 
Hướng dẫn 
Âm thanh 
Zoom Về menu Phần tiếp theoPhần trước Các nút điều khiển 
 3
Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” Æ mở phần trợ giúp 
Nội dung thí nghiệm chia thành 3 phần chính 
5.1. Quan sát từ phổ của kim nam châm 
STT Tên cảnh Miêu tả 
Sự chuyển 
cảnh 
Ghi 
chú 
S#1 Quan 
sát từ 
phổ 
của 
kim 
nam 
châm 
(Tương tác) 
Cảnh này hiển thị từ phổ của nam châm hình chữ U, nam 
cham thẳng, từ phổ do 2 nam châm đặt gần nhau gây ra. 
Ban đầu, vùng C trống. Vùng B là thanh công cụ chứa các 
nút nam châm và một số nút điều khiển. 
Nhấn vào nút “Tấm bìa” để hiển thị tấm bìa. 
Nhấn vào nút “Hộp mạt sắt” để rắc mạt sắt lên trên tấm 
bìa 
Để quan sát được từ phổ của từng nam châm, ta nhấn vào 
nút có biểu tượng của nam châm tương ứng. Lúc đó nam 
châm tương ứng sẽ được đưa lại gần tấm bìa đã được rắc 
mạt sắt. 
Nhấn vào nút “Gõ lên tấm bìa” để, tiếp đo gõ vào tấm bìa 
(nhấn chuột lên tấm bìa). Các mạt sắt được rắc trên tấm bìa 
sẽ dần dần sắp xếp lại thành đường. Những đường này 
được gọi là Từ phổ của từ trường. 
Nhấn nút 
“Phần tiếp 
theo” Æ S#4 
5.2. Vẽ đường sức từ 
S
T
T 
Tên 
cảnh Miêu tả Sự chuyển cảnh 
Ghi 
chú 
S
#2 
Vẽ 
đường 
sức từ 
(Tương tác) 
Cảnh này mô tả cách vẽ đường sức từ trường và hiển 
thị hình dạng của các đường sức từ của nam châm 
thẳng, nam châm hình chữ U, do 2 nam châm thẳng tạo 
ra. 
Lúc đầu, vùng C của màn hình trống. 
Muốn làm thí nghiệm với nam châm nào, nhấn vào nút 
có biểu tượng của nam châm đó trên thanh công cụ. 
Nhấn vào nút “Vẽ đường sức từ” để kích hoạt việc vẽ 
đường sức. Tiếp đó, nhấn vào nam châm trên vùng C 
để vẽ đường sức. Các đường sức sẽ được vẽ ra từ từ, 
sau đó mũi tên chi chiều của đường sức từ sẽ xuất hiện. 
Các nút “di chuyển” và nút “Xoay” chỉ được kích hoạt 
Nhấn nút “Phần 
trước” Æ S#1 
Nhấn nút “Phần 
tiếp theo” Æ S#9 
 4
khi đã vẽ xong các đường sức từ. Để di chuyển hình vẽ 
trên màn hình, kích hoạt nút “Di chuyển”, sau đó nhấn 
vào hình vẽ và kéo đên vị trí muốn đặt hình. Để xoay 
hình vẽ, kích hoạt nút “Xoay”, sau đó nhấn giữ phím 
“Shift” trên bàn phím, đồng thời nhấn chuột và xoay 
hình vẽ theo góc mong muốn. 
Nút “Xóa ” dùng để xóa các đường sức từ đã được vẽ. 
5.3. Quan sát sự định hướng của kim nam châm đặt trên đường sức từ 
STT Tên cảnh Miêu tả 
Sự chuyển 
cảnh 
Ghi 
chú 
S#3 Quan 
sát sự 
định 
hướng 
của kim 
nam 
châm 
đặt trên 
đường 
sức từ 
(Tương tác) 
Ở đây có 2 phần: 
-Quan sát sự định hướng của nhiều kim nam châm trên 
đường sức từ do các nam châm khác nhau tạo ra. 
-Quan sát sự định hướng của kim khảo sát đặt trên một 
trục quay khi di chuyển nam châm thẳng gần kim khảo 
sát. 
Ở phần thứ nhất: 
Lấy các loại nam châm bằng cách nhân chuột vào nút có 
biểu tượng là nam châm đó trên thanh công cụ. Tại một 
thời điểm chỉ có thể chọn một trong 2 nam châm: thẳng 
hoặc hình chữ U. 
Sau khi chọn nam châm, lấy các kim nam châm thử bằng 
cách nhấn vào nút “Kim nam châm”. Có thể lấy ra 
nhiều kim nam châm bằng cách nhân nhiều lần vào nút 
này. 
Kim nam châm sau khi được lấy ra được sắp theo đường 
sức của từ trường, và có hướng rõ ràng. Có thể di chuyển 
các kim nam châm này để quan sát rõ hơn sự đổi hướng 
của kim nam châm (kích hoạt nút “Di chuyển” khi muôn 
di chuyển kim nam châm) 
Nếu trên màn hình vẫn còn kim nam châm mà ta nhấn 
vào nút cất nam châm đi, thì những kim nam châm này 
sẽ tự động quay theo hướng Bắc – Nam. 
Nếu muốn cất hết các kim nam châm, nhấn vào nút 
“Xóa” 
Ở phần thứ hai: 
Chỉ dùng nam châm thẳng để tiến hành thí nghiệm với 
kim khảo sát. 
Nhấn vào nút “Nam châm thẳng” để lấy nam châm 
thẳng. 
Nhấn vào nút “Kim khảo sát” để lấy “Kim khảo sát”. 
Nhấn vào nút “Di chuyển” nếu nó chưa được kích hoạt, 
sau đó nhấn và di chuyển nam châm. Kim khảo sát sẽ 
quay quanh trục, và chiều của nó luôn tiếp xúc với đường 
Nhấn nút 
“Phần trước” 
Æ S#4 
Nhấn nút 
“Phần tiếp 
theo” Æ S#9 
 5
sức từ do nam châm thẳng gây ra. 
 1
Kịch bản xây dựng thí nghiệm ảo 
Môn vật lý 
1. Tên kịch bản 
Khúc xạ ánh sáng 
2. Mục đích, yêu cầu 
2.1. Mục đích 
Thí nghiệm ảo dùng để dạy bài học về hiện tượng khúc xạ ánh sáng 
Thí nghiệm ảo giúp giáo viên 
• Giải thích một cách trực quan các hiện tượng khúc xạ 
• Giải thích một cách trực quan, sinh động quan hệ giữa góc tới và góc khúc xạ 
2.2. Yêu cầu 
• Hình ảnh rõ ràng, trực quan, sinh động 
• Màu sắc của các đối tượng, các hiện tượng ánh sáng phải được mô tả chính xác như thực tế. 
3. Giao diện 
Bố cục màn hình: gồm 3 vùng chính 
• Vùng A: Các nút chức năng chung cho tất cả các cảnh của thí nghiệm (bao gồm các nút: 
Trang chủ, thí nghiệm, thoát, hướng dẫn, âm thanh và các nút điều khiển) 
• Vùng B: Các nút tương ứng với từng cảnh 
• Vùng C: thể hiện tiến trình thí nghiệm 
Tên thí nghiệm 
A 
C 
(Các chú thích tùy theo yêu cầu của từng cảnh)
B 
 2
Chú ý: giao diện của một số cảnh đặc biệt có thể được thiết kế riêng và có thêm một số phần phụ 
khi cần thiết. 
Giao diện của phần A (chung cho tất cả các thí nghiệm và tất cả các cảnh) 
Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” Æ S#bandau 
Nhấn chuột vào nút “Thí nghiệm” Æ S#1 
Nhấn chuột vào nút “Thoát” Æ đóng chương trình 
Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” Æ mở phần trợ giúp 
Nhấn chuột vào nút “Âm thanh” Æ mở phần trợ giúp nội dung âm thanh 
Nhấn chuột vào nút “Zoom” Æ phóng to màn hình 
Nhấn chuột vào nút “Về menu” Æ S#menu 
Nhấn chuột vào nút “Phần trước” Æ về phần trước phần hiện tại 
Nhấn chuột vào nút “Phần tiếp theo” Æ về phần tiếp theo phần hiện tại 
4. Thao tác 
Thí nghiệm được thiết kế như một bài học bao gồm các phần nối tiếp nhau. Có thể sử dụng các nút 
điều khiển ở phần màn hình A để di chuyển lần lượt giữa các phần. Muốn chuyển nhanh đến phần 
bất kỳ nào đó thì chọn tên phần tương ứng ở cảnh menu (S#menu) 
5. Tiến trình thí nghiệm (danh sách các cảnh) 
S#menu: 
Nhấn chuột vào mục “Quan sát hiện tượng thực tế” Æ S#1 
Nhấn chuột vào mục “Hiện tượng khúc xạ ánh sáng” Æ S#5 
Nhấn chuột vào mục “Khảo sát hiện tượng khúc xạ ánh sáng” Æ S#10 
Nhấn chuột vào mục “Sự đổi hướng phụ thuộc vào tính chất của hai môi trường (chiết suất)” 
Æ S#24 
Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” Æ S#bandau 
Nhấn chuột vào nút “Thoát” Æ đóng chương trình 
Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” Æ mở phần trợ giúp 
 Trang chủ 
Thí nghiệm 
Thoát 
Hướng dẫn 
Âm thanh 
Zoom Về menu Phần tiếp theoPhần trước Các nút điều khiển 
 3
Nội dung thí nghiệm chia thành 4 phần chính 
5.1. Quan sát hiện tượng thực tế 
STT Tên cảnh Miêu tả Sự chuyển cảnh Ghi chú 
S#1 Hướng dẫn 
cách thực hiện 
thí nghiệm 
Hiển thị các hướng dẫn để thực hiện 
thí nghiệm 
Nhấn nút “Tiến hành 
thí nghiệm” Æ S#2 
S#2 Quan sát hiện 
tượng thực tế 
Màn hình chia làm hai phần, mỗi phần 
gồm một hình ảnh biểu tượng một 
đoạn video mô tả hiện tượng khúc xạ 
ánh sáng trong thực tế và một nút 
“Quan sát hiện tượng” 
Nhấn nút “Quan sát 
hiện tượng” ở phần 
bên phải Æ S#3 
Nhấn nút “Quan sát 
hiện tượng” ở phần 
bên trái Æ S#4 
S#3 Hiện tượng 
thực tế 1 
Hiển thị một video gồm mô hình hai 
cốc thủy tinh cao, mỗi cái có cắm một 
chiếc đũa. Chiếc cốc bên phải sẽ có 
nước đổ vào. 
Hiển thị câu hỏi khi quan sát trường 
hợp này 
Nhấn vào nút hình tam 
giác màu đen ở bên 
phải màn hình Æ S#4 
S#4 Hiện tượng 
thực tế 2 
Hiển thị một video gồm một cốc thủy 
tinh thấp. Cho một đồng xu vào trong 
cốc và đổ nước vào cốc. 
Hiển thị câu hỏi khi quan sát trường 
hợp này 
Nhấn vào nút hình tam 
giác màu đen ở bên 
trái màn hình Æ S#3 
Nhấn vào nút “Phần 
tiếp theo” Æ S#5 
5.2. Hiện tượng khúc xạ ánh sáng 
STT Tên cảnh Sự miêu tả Chuyển cảnh Ghi chú 
S#5 Mô tả và hướng 
dẫn thực hiện 
thí nghiệm 
Hiển thị mục đích và các bước thao 
tác thực hiện thí nghiệm hiện tượng 
khúc xạ ánh sáng 
Nhấn vào nút “Tiến 
hành thí nghiệm” 
ÆS#6 
S#6 Đèn chiếu Chạy movie chọn lấy đèn chiếu Nhấn vào nút “Chậu 
nước” Æ S#7 
S#7 Chậu nước Chạy movie chọn lấy chậu nước và 
tấm gỗ 
Nhấn vào nút “Bật 
đèn” Æ S#8 
S#8 Bật đèn Chạy movie thể hiện hiện tượng ánh 
sáng truyền từ nước vào không khí 
Nhấn vào nút “Xoay 
gỗ” Æ S#9 
S#9 Xoay gỗ Chạy movie thể hiện hiên tượng khi 
xoay tấm gỗ 
Nhấn vào nút “Phần 
tiếp theo” Æ S#10 
 4
5.3. Khảo sát hiện tượng khúc xạ ánh sáng 
STT Tên cảnh Sự miêu tả Chuyển cảnh Ghi chú 
S#10 Mô tả và hướng 
dẫn thực hiện 
thí nghiệm 
Hiển thị mục đích và các bước thao 
tác thực hiện thí nghiệm khảo sát hiện 
tượng khúc xạ ánh sáng 
Nhấn vào nút “Tiến 
hành thí nghiệm” 
ÆS#11 
S#11 Thí nghiệm ánh 
sáng đi từ 
không khí vào 
nước 
Hiển thị giao diện của thí nghiệm Nhấn vào nút “Mô 
phỏng thí nghiệm” 
ÆS#12 
S#12 Mô phỏng thí 
nghiệm 
Chạy movie mô phỏng hiện tượng ánh 
sáng đi từ không khí vào nước 
Nhấn vào nút “Đèn 
chiếu”ÆS#13 
S#13 Đèn chiếu Hiển thị biểu tượng đèn chiếu trên 
màn hình 
Nhấn vào nút 
“Gỗ”ÆS#14 
S#14 Gỗ Hiển thị biểu tượng tấm gỗ trên màn 
hình 
Nhấn vào nút “Chậu 
nước”ÆS#15 
S#15 Chậu nước Hiển thị biểu tượng chậu nước trên 
màn hình 
Nhấn vào nút “Bật 
đèn”ÆS#16 
S#16 Bật đèn Hiển thị trục tọa độ cho phép học sinh 
kiểm tra sự thay đổi của góc phản xạ 
khi góc tới thay đổi 
Nhấn vào nút “Giải 
thích”ÆS#17 
S#17 Giải thích Hiển thị phần giải thích cho thí 
nghiệm khảo sát hiện tượng khúc xạ 
ánh sáng 
Nhấn vào nút hình tam 
giác màu đen ở bên 
phải màn hình Æ S#18 
Nhấn vào nút “Phần 
tiếp theo” Æ S#24 
S#18 Thí nghiệm ánh 
sáng đi từ nước 
ra không khí 
Hiển thị giao diện của thí nghiệm Nhấn vào nút “Mô 
phỏng thí nghiệm” 
ÆS#19 
S#19 Mô phỏng thí 
nghiệm 
Chạy movie mô phỏng hiện tượng ánh 
sáng đi từ nước ra không khí 
Nhấn vào nút “Đèn 
chiếu”ÆS#20 
S#20 Đèn chiếu Hiển thị biểu tượng đèn chiếu trên 
màn hình 
Nhấn vào nút 
“Gỗ”ÆS#21 
S#21 Gỗ Hiển thị biểu tượng tấm gỗ trên màn 
hình 
Nhấn vào nút “Chậu 
nước”ÆS#22 
S#22 Chậu nước Hiển thị biểu tượng chậu nước trên 
màn hình 
Nhấn vào nút “Bật 
đèn”ÆS#23 
S#23 Bật đèn Hiển thị mô hình tương tác cho phép 
học sinh kiểm tra sự thay đổi của góc 
phản xạ khi góc tới thay đổi 
Nhấn vào nút “Giải 
thích”ÆS#17 
Nhấn vào nút hình tam 
giác màu đen ở bên 
 5
trái màn hìn