1. Phần mở đầu
Làm quen môi trường xung quanh (MTXQ) là một trong những hoạt động
có thể ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT) khá nhiều. Hoạt động này không
chỉ hình thành ở trẻ tính tò mò, ham hiểu biết, phát triển tư duy tưởng tượng, ghi
nhớ mà còn giúp trẻ hình thành, phát triển, củng cố, mở rộng vốn hiểu biết về
MTXQ. Việc giúp trẻ có một vốn kiến thức tiền khoa học về MTXQ là rất quan
trọng, giúp làm giàu hành trang vào lớp 1 của trẻ. Trẻ Mầm non “học” tốt nhất
thông qua các hoạt động vui chơi. Chính vì những lí do đó, chúng tôi chọn đề tài:
“Ứng dụng CNTT trong xây dựng các trò chơi học tập (TCHT) giúp trẻ 5-6 tuổi
củng cố biểu tượng về rau-củ-quả” .
5 trang |
Chia sẻ: thanhle95 | Lượt xem: 564 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem nội dung tài liệu Ứng dụng công nghệ thông tin trong xây dựng trò chơi học tập giúp trẻ 5-6 tuổi củng cố biểu tượng về rau-củ-quả, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH
190
ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG XÂY DỰNG
TRÒ CHƠI HỌC TẬP GIÚP TRẺ 5-6 TUỔI
CỦNG CỐ BIỂU TƯỢNG VỀ RAU-CỦ-QUẢ
Trần Thị Hà Ny, Nguyễn Thế Phương,
Nguyễn Thị Thu Thảo
(SV năm 3, Khoa Giáo dục Mầm non)
GVHD: ThS. Đỗ Chiêu Hạnh
1. Phần mở đầu
Làm quen môi trường xung quanh (MTXQ) là một trong những hoạt động
có thể ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT) khá nhiều. Hoạt động này không
chỉ hình thành ở trẻ tính tò mò, ham hiểu biết, phát triển tư duy tưởng tượng, ghi
nhớ mà còn giúp trẻ hình thành, phát triển, củng cố, mở rộng vốn hiểu biết về
MTXQ. Việc giúp trẻ có một vốn kiến thức tiền khoa học về MTXQ là rất quan
trọng, giúp làm giàu hành trang vào lớp 1 của trẻ. Trẻ Mầm non “học” tốt nhất
thông qua các hoạt động vui chơi. Chính vì những lí do đó, chúng tôi chọn đề tài:
“Ứng dụng CNTT trong xây dựng các trò chơi học tập (TCHT) giúp trẻ 5-6 tuổi
củng cố biểu tượng về rau-củ-quả” .
1.1. Cơ sở lí luận
1.1.1. Vai trò của trò chơi học tập đối với sự phát triển của trẻ mẫu giáo
5-6 tuổi
Trò chơi học tập giúp trẻ phát triển toàn diện nhân cách trẻ: phát triển nhận
thức, thể chất, ngôn ngữ, tình cảm – xã hội và thẩm mỹ.
1.1.2. Tầm quan trọng của ứng dụng CNTT trong dạy học mầm non
Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào việc xây dựng biểu tượng thực vật
cho trẻ 5-6 tuổi là điều vô cùng cần thiết. Vào giai đoạn này, khả năng tư duy và
phân tích của trẻ rất cao, trẻ đòi hỏi những bài giảng, trò chơi phải mang tính
thực tế, hình ảnh chân thực Những yêu cầu này đối với các phương pháp giảng
dạy thông thường khó có thể đáp ứng được.
1.1.3. Tiến trình thiết kế một trò chơi học tập cho trẻ
Bước 1: Xác định kinh nghiệm, khả năng và hứng thú của trẻ (chọn trò chơi).
Bước 2: Xác định mục tiêu của trò chơi.
Bước 3: Tìm tư liệu (hình ảnh, phim) phù hợp với nội dung chơi.
Bước 4: Tiến hành xây dựng trò chơi.
Bước 5: Thử nghiệm, đánh giá.
Bước 6: Chỉnh sửa, hoàn thiện trò chơi.
Năm học 2009– 2010
191
1.2. Cơ sở thực tiễn
Sau khi lấy ý kiến của các giáo viên (GV) khối lớp Lá, Trường Mầm non
Hoa Lan (quận Gò Vấp) về việc sử dụng TCHT trên máy tính và ứng dụng
CNTT trong xây dựng các trò chơi nhằm củng cố các biểu tượng, kết quả như
sau:
Giáo viên tổ chức cho trẻ TCHT trên máy vi tính và 100% GV đều đồng ý
rằng trẻ rất hứng thú khi chơi các TCHT trên máy tính.
Qua tìm hiểu chúng tôi nhận thấy, có rất ít GV tự xây dựng các TCHT cho
trẻ chơi trên máy tính để củng cố các biểu tượng. Đó cũng chính là lý do, là cơ sở
thực tế để nhóm nghiên cứu thực hiện đề tài này.
2. Xây dựng các trò chơi học tập giúp trẻ 5-6 tuổi củng cố biểu tượng về rau-
củ-quả
Để xây dựng các trò chơi học tập, chúng tôi sử dụng các phần mềm chính:
Powerpoint, Flash, Wondershare PPT2Flash Professional và các phần mềm hỗ
trợ: Windows Movie Maker, Total Video Converter. Dưới đây là các trò chơi mà
chúng tôi đã xây dựng.
2.1. Trò chơi: MẢNH GHÉP KỲ DIỆU
a) Mục đích:
- Củng cố cho trẻ các biểu tượng về một số quả: đu đủ, cam, táo.
- Rèn cho trẻ khả năng phán đoán, phân tích, tổng hợp.
b) Luật chơi: Trẻ vượt qua ba vòng là người chiến thắng.
c) Cách chơi:
- Trẻ sử dụng chuột để di chuyển và nhấp chuột phải để xoay các mảnh
ghép, ghép lại thành bức hình hoàn chỉnh.
- Vòng 1: Bức hình quả đu đủ với 4 mảnh ghép.
- Vòng 2: Bức hình quả cam với 9 mảnh ghép.
- Vòng 3: Bức hình quả táo với 16 mảnh ghép.
d) Hình thức chơi: Chơi từng cá nhân trẻ.
2.2. Trò chơi: NÀO BÉ CÙNG ĐOÁN
a) Mục đích:
- Củng cố các biểu tượng về các loại rau ăn quả: cà chua, bí đỏ, dưa leo,
bí đao, ớt, chanh.
- Phát triển khả năng phán đoán, phân tích, suy luận của trẻ.
b) Luật chơi:
- Khi trẻ trả lời đúng một câu hỏi sẽ được thưởng một quả ớt.
- Kết thúc trò chơi, trẻ nào có số quả ớt nhiều hơn là người chiến thắng.
Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH
192
c) Cách chơi: Trẻ click chuột vào ô bất kì, câu hỏi phát ra, trẻ trả lời câu
hỏi và click chuột chọn câu trả lời đúng. Trẻ trả lời đúng sẽ được thưởng một quả
ớt.
d) Hình thức chơi chơi theo nhóm (hai trẻ), lần lượt từng trẻ chơi.
2.3. Trò chơi: BÉ TÌM ĐIỂM KHÁC NHAU
a) Mục đích:
- Củng cố các biểu tượng về rau, củ, quả
- Phát triển khả năng quan sát, so sánh của trẻ.
b) Luật chơi:
- Trẻ quan sát từng cặp hình và tìm ra năm điểm khác nhau của cặp hình
đó.
- Trẻ vượt qua ba vòng chơi (mức độ khó tăng dần) sẽ chiến thắng.
c) Cách chơi:
- Có tất cả ba vòng chơi. Độ khó sẽ tăng dần qua mỗi vòng.
- Mỗi vòng chơi sẽ có cặp hình, và có 5 điểm khác nhau, trẻ dùng chuột
click vào điểm khác nhau của từng cặp hình.
- Trẻ tìm ra 5 điểm khác nhau của mỗi vòng mới được qua vòng tiếp theo.
d) Hình thức chơi: Chơi từng cá nhân trẻ.
2.4. Trò chơi: ẾCH XANH TINH MẮT
a) Mục đích:
Củng cố biểu tượng về rau, củ, quả cho trẻ.
Phát triển khả năng quan sát, phân nhóm, suy luận.
b) Luật chơi: Trẻ tìm ra vị khách lạ trong gia đình mà bé đến chơi (rau, củ,
quả), vị khách này có điểm khác với các thành viên còn lại.
c) Cách chơi:
Trò chơi gồm ba vòng: mức độ khó sẽ tăng dần, mỗi vòng chơi, trẻ sẽ
được đến thăm một gia đình.
Vòng 1: trong 7 tấm hình trẻ phải tìm ra 1 tấm hình có đặc điểm khác
với các hình còn lại; vòng 2: trong 9 tấm tìm ra 2 tấm hình; vòng 3: trong 10 tấm
hình tìm ra 3 tấm hình khác.
d) Hình thức chơi: Chơi từng cá nhân trẻ.
2.5. Trò chơi: MẢNH GHÉP BIẾN MẤT
a) Mục đích:
- Củng cố biểu tượng về một số loại rau: xà lách, cải thìa, súp lơ.
- Phát triển khả năng quan sát, phân tích, suy luận của trẻ.
b) Luật chơi:
- Trẻ tìm ra mảnh ghép biến mất để ghép vào bức tranh chưa hoàn chỉnh.
- Trẻ vượt qua 3 vòng chơi (mức độ khó tăng dần) sẽ chiến thắng.
c) Cách chơi:
Formatted: Bullets and Numbering
Năm học 2009– 2010
193
- Trẻ quan sát thật kĩ bức tranh, có 3 mảnh ghép cho trẻ lựa chọn, chỉ có 1
mảnh ghép là đáp án đúng, trẻ click chuột vào mảnh ghép trẻ cho là phù hợp.
- Qua 3 vòng chơi, bức tranh sẽ phức tạp hơn, các mảnh ghép cũng sẽ khó
nhận ra hơn, vượt qua 3 vòng chơi, ghép thành công 3 bức tranh, trẻ chiến thắng.
d) Hình thức chơi: Từng cá nhân trẻ chơi.
2.6. Trò chơi: CÀ RỐT TÌM NHÀ
a) Mục đích: Phát triển tư duy sơ đồ, khả năng quan sát, phân tích và suy
luận của trẻ.
b) Luật chơi: trẻ nào tìm được về đúng nhà và thời gian ngắn hơn.
c) Cách chơi:
- Trẻ sử dụng các mũi tên trên bàn phím để điều khiển nhân vật
của mình.
- Trẻ trong vai là bạn cà rốt đang tìm đường về nhà. Trẻ phải về đúng nhà
của mình. Trẻ nào tìm về đúng nhà và thời gian ngắn hơn là người chiến thắng.
d) Hình thức chơi: Chơi theo nhóm, mỗi nhóm 3 trẻ, lần lượt từng trẻ chơi.
3. Thử nghiệm các TCHT ứng dụng CNTT giúp trẻ 5-6 tuổi củng cố biểu
tượng về rau-củ-quả
3.1. Mục đích thử nghiệm
Tìm hiểu khả năng và hứng thú của trẻ khi chơi.
Bổ sung và khắc phục những hạn chế để hoàn thiện đề tài.
3.2. Nội dung thử nghiệm
Do điều kiện không cho phép nên chỉ tiến hành thử nghiệm 4 trò chơi trên
16 trẻ: Bé tìm điểm khác nhau, Mảnh ghép kỳ diệu, Rau quả bốn mùa, Ếch xanh
tinh mắt.
3.3. Đối tượng thử nghiệm
Tiến hành thử nghiệm trên trẻ 5 - 6 tuổi tại 2 trường mầm non ở quận 3 và quận Gò
Vấp.
3.4. Kết quả thử nghiệm
3.4.1. Nhận xét của GVMN về sản phẩm
Các trò chơi hấp dẫn, phù hợp với khả năng của trẻ. Đa số trẻ sau khi hiểu
luật chơi, cách chơi thì chơi rất tốt mặc dù độ khó qua từng vòng được nâng lên.
Một số trẻ vẫn chưa chơi được do điều khiển chuột chưa tốt.
3.4.2. Kết quả thử nghiệm trên trẻ 5-6 tuổi ở trường MN
Đa số các bé chơi tốt các trò chơi, đặt biệt bé Gia H. không những chơi rất
tốt, hoàn thành được cả ba vòng chơi (trò chơi “Mảnh ghép kì diệu”) mà còn có
thể ghi tên mình sau khi chiến thắng mỗi vòng chơi.
Formatted: Bullets and Numbering
Formatted: Bullets and Numbering
Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH
194
Có một số bé như: Hữu Kh, Hương Nh, bé Kh khả năng điều khiển chuột
chưa tốt.
4. Kết luận và kiến nghị
4.1. Kết luận
Trẻ mầm non lĩnh hội các tri thức thông qua các hoạt động “chơi mà học,
học mà chơi” như vậy mới có thể đáp ứng được nhu cầu và sự phát triển tự nhiên
của trẻ. TCHT có thể được xây dựng dưới nhiều dạng. Thử nghiệm thực tế cho
thấy các TCHT trên máy tính không những gây hứng thú, giúp trẻ chủ động mà
còn mở rộng vốn hiểu biết, đồng thời trẻ được làm quen và học cách sử dụng
máy vi tính.
Vì điều kiện không cho phép nên nhóm nghiên cứu chỉ dừng lại trong phạm
vi xây dựng TCHT giúp củng cố các biểu tượng về rau-củ-quả. Nhưng đây sẽ là
bước khởi đầu cho những kế hoạch xây dựng TCHT trên máy vi tính ở các đề tài
khác trong trường mầm non.
4.2. Kiến nghị
Mở các lớp bồi dưỡng cho giáo viên về kỹ năng sử dụng máy tính và các
phần mềm hỗ trợ giúp xây dựng trò chơi học tập.
Khuyến khích giáo viên tự xây dựng các TCHT trên máy vi tính.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] Bộ Giáo dục và Đào tạo TP HCM (2009), Chương trình Giáo dục Mầm
non.
[2] Phạm Thị Châu, Nguyễn Thị Oanh, Trần Thị Sinh, Giáo dục học mầm
non, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội.
[3] Trần Cường, Câu đố lí thú dành cho tuổi mẫu giáo, NXB Giáo dục.
[4] Bùi Xuân Mỹ (biên soạn), 1001 câu đố thông minh, Nxb Văn hoá Thông
tin.
[5] Lê Bích Ngọc, Những trò chơi phát triển biểu tượng về thực vật cho trẻ
mẫu giáo, NXB Giáo dục.
[6] Hoàng Thị Oanh, Nguyễn Thị Xuân, Phương pháp cho trẻ mầm non
khám phá khoa học về môi trường xung quanh, NXB Giáo dục.
[7] Nguyễn Xuân Thuỷ, Trương Xuân Huệ, Sổ tay cô mẫu giáo, Bộ Giáo
dục và Đào tạo Trường Cao đẳng Mẫu giáo Trung ương 3.
[8] Nguyễn Ánh Tuyết (chủ biên), Nguyễn Thị Như Mai, Đinh Thị Kim
Thoa, Tâm lí học trẻ em lứa tuổi mầm non (từ lọt lòng tới sáu tuổi),
NXB Đại học Sư phạm.