Ứng dụng ic lập trình AT89C51: Dùng bàn phím điều khiển motor, relay, đèn

Chúng ta biết, một "vật thể tự động hoàn chỉnh" phải gồm có: Ngả vào - Bộ nhớ - Ngả ra. Ngả vào là chỉ tác động bên ngoài đi vào vật thể, như ở con người, chúng ta cómắt để ghi nhận các thực thể xuất hiện ở dạng quang năng, có tai để nghe biết các sóng âm,có mũi để nhận ra mùi,có lưỡi để nhận biết vị và có lớp da bao bọc toàn thân để cảm nhận ra sự nóng lạnh, cứng mềm, nặng nhẹ.

doc37 trang | Chia sẻ: nyanko | Lượt xem: 1447 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Ứng dụng ic lập trình AT89C51: Dùng bàn phím điều khiển motor, relay, đèn, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ứng dụng ic lập trình AT89C51: Dùng bàn phím điều khiển motor, relay, đèn... Chúng ta biết, một "vật thể tự động hoàn chỉnh" phải gồm có: Ngả vào - Bộ nhớ - Ngả ra. Ngả vào là chỉ tác động bên ngoài đi vào vật thể, như ở con người, chúng ta cómắt để ghi nhận các thực thể xuất hiện ở dạng quang năng, có tai để nghe biết các sóng âm,có mũi để nhận ra mùi,có lưỡi để nhận biết vị và có lớp da bao bọc toàn thân để cảm nhận ra sự nóng lạnh, cứng mềm, nặng nhẹ... Đó là ngủ quan của con người. Bộ nhớ được dùng đề lưu giữ các chương trình, chương trình là "trí tuệ" mà thực thể có thể truy cập, lấy ra thao tác mỗi khi gặp các đối ứng cần giải quyết và Ngả ra chính là các tạo thể trang bị trên các vật thể nó chấp hành theo các chương trình, như trên cơ thể của chúng ta các thực thể thấy được như tứ chi hai tay hai chân, tim, phổi, gan, ruột...là các tạo thể luôn vận hành theo các chương trình đã có trong bộ nhớ. Khi con người đứng gần chổ quá nóng, chúng ta biết nóng và đã kịp đi ra xa chổ nóng, đó là phản ứng rất cơ bản của một vật thể tự động hoàn chỉnh.Con người là sinh vật thông minh có khả năng học hỏi các chứng vật hiện diện chung quanh trong thiên nhiên chung quanh và con người còn muốn tự mình tạo ra các "vật thể tự động hoàn chỉnh" nữa. Ước muốn này đã có bước tiến vượt bậc từ khi người ta chế tạo ra được các ic lập trình, nó hoạt động theo các chương trình đã có trong các bộ nhớ. Trong lần này chúng ta sẽ nói đến tính năng nhập thông tin từ bên ngoài vào bên trong của các ic lập trình, cơ bản nhất là dùng các phím nhấn, sau đó sẽ mở rộng qua các cách lấy thông tin qua các cảm biến, như: quang trở, nhiệt trở, vị trở, từ trở, ẩm trở, áp trở, phong trở, động trở, ... Với các cảm biến này, chúng ta có thể mô phỏng nhiều chức năng giống như ngủ quan của các sinh vật vậy. Trước khi nói đến điều cao siêu, chúng ta hãy tìm hiểu một hệ vận hành cơ bản và đơn giản cái đã. Các phím nhấn dùng với ic lập trình AT89C51Chúng ta biết ic lập trình AT89C51 có 4 cảng 8 bit nên tổng cộng có 32 chân có thể xuất nhập dữ liệu dạng bit. Cách nhập dữ liệu đơn giản nhất là dùng các phím nhấn. Phím nhấn chỉ làm việc theo logic nhị giá, nghĩa là đóng hoặc hở. Với các phím nhấn, người ta có thể dùng đơn lẻ hay tổ hợp theo dạng matrix. Hình vẽ dưới đây cho thấy:Các phím gắn trên ma trận 4x4, người ta nói matrix 4x4 có 4 hàng và 4 cột. Trên ma trận 4x4 chúng ta chỉ dùng có 8 dây mà có thể gắn được đấn 16 phím, đó là một ưu điểm của loại bàn phím matrix, dùng số chân ít mà gắn được nhiều phím. Với các phím đơn lập thì mỗi phím thường gắn trên một chân của IC, vậy trên một cảng 8 chân chúng ta chỉ có thể gắn được 8 phím.Các phím nhấn phân ra làm 2 kiểu: Kiểu phím nhấn thường hở và kiểu phím nhấn thường đóng. Khi sử dụng các phím nhấn, chúng ta thường gặp vấn đề sau: Sự rung phím.Vậy sự rung phím là gì? Hình vẽ cho thấy: Khi phím hở thì nó cho mức áp cao, ngay khi phím được nhấn xuống, nó sẽ kéo mức áp xuống mức thấp, nhưng do hiện tượng rung phím, lúc này có sự rung động ở tiếp xúc điểm, khiến cho tiếp điểm lúc dính lúc hở và mức áp sẽ dao động lúc lên lúc xuống và phải sau một lúc mới ổn định được ở mức thấp. Khi bỏ phím nhấn ra, chúng ta cũng gặp hiện tượng tương tự nhưng ít tác hại hơn. Khi dùng phím nhấn với các ic lập trình có phản ứng cực nhanh hiện tượng rung phím sẽ gây ra các điều khiển sai. Khi viết chương trình cho các phím nhấn, chúng ta phải chú ý đến ảnh hưởng của hiện tượng rung phím, nhất là mỗi khi phím được đóng lại.Trong thực hành, người ta thường dùng một đoạn chương trình làm chậm khoảng 3ms đến 10ms và cho dò lại lần nữa trạng thái của phím để tránh sự sai lầm có thể xẩy ra do hiện tượng rung phím.* Mạch AT89C51 dùng 8 phím nhấn đơn lậpKhi dùng sơ đồ mạch điện này, trạng thái bit 1 trên các chân của cảng p1 được xem như không có nhấn phím, khi có nhấn phím thì chân có phím được nhấn sẽ xuất hiện bit 0. Khi một trong 8 chân của cảng p1 có chân ở bit 0, chúng ta biết là có nhấn phím, như vậy chúng ta sẽ viết câu lệnh tìm xem trên cảng p1 có xuất hiện bit 0 hay không? Nếu không có bit 0 trên p1 thì tiếp tục dò tìm, khi có chân có bit 0 thì hiểu là đã có phím bị nhấn xuống, lúc đó chuyển qua tìm xem phím nào đã được nhấn và rồi tiếp theo là cho chạy chương trình tương ứng với phím đã được nhấn. Sau đây là một đoạn chương trình dùng dò xem có phím nhấn không?loop: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy call do_key ; cho gọi chương trình dò phím, tên nhãn do_key jnb f0, ttuc ; nhẩy theo bit của f0, f0=0, tiếp tục dò phím call tim_phim ; cho gọi trình xác định phím nào được nhấnttuc: ; tên nhãn cho lệnh nhẩy jmp loop ; nhẩy về tên nhãn loop, bắt đầu lại công việc dò phím....do_key: ; tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy clr f0 ; cho xóa bit f0, bit kiểm tra có phím nhấn hay không? mov a, p1 ; chuyển trạng thái bit trên p1 vào thanh ghi a orl a, #00000000b ; lấy logic OR trị trong a với 00000000b, để tìm bit 0 trên p1 cpl a ; đảo trị trong thanh ghi a jz key_ret ; nếu trị trong a là 0, nhẩy đến key_ret, không có phím nhấn call del ; gọi chương trình trể mov a, p1 ; lại chuyển trạng thái của p1 vào a, kiểm tra lần nữa orl a, #00000000b ; lại cho lấy logic OR trị trong a với 00000000b cpl a ; đảo trị trong a để dò xem có phím nhấn không jz key_ret ; nhẩy đến tên nhãn key_ret nếu không có phím nào được nhấn setb f0 ; nếu có phím nhấn, cho set bit kiểm tra f0 mov b,a ; cho chuyển trị trong a cho cất vào b để dùng xác định phím nào được nhấnkey_ret: ; tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy mov a, p1 ; cho chuyển trạng thái cảng p1 vào a orl a, #00000000b ; lấy logic OR trị trong a với 00000000b cpl a ; đảo trị trong thanh ghi a jz key_ret1 ; nhẩy đến tên nhãn key_ret1, nếu thanh a bằng 0 jmp key_ret ; nhẩy đến tên nhãn key_ret, tiếp tục kiểm tra p1key_ret1: ret ; quay lại sau lệnh: call do_keytim_phim: ; chương trình xác định phím nào đã được nhấn..... Hình động trên đây cho thấy cách viết các câu lệnh dùng dò xem có phím nhấn hay không?* Mạch AT89C51 dùng 16 phím gắn trên ma trận 4x4  Hình vẽ cho thấy, 16 phím nhấn gắn trên ma trận 4x4. Ở đây 4 hàng cho nối vào p2.0, p2.1, p2.2, p2.3, chúng ta gọi 4 hàng này là ngả ra OUTPUT và 4 cột cho nối vào p2.4, p2.5, p2.6, p2.7 và gọi 4 cột là ngả vào INPUT. Có thể thấy:Trên các cảng p1 cho gắn 8 Led và trên cảng p3 chúng ta cũng cho gắn 8 Led. Từ sơ đồ mạch điện này, chúng ta sẽ lập trình để dùng các phím trên bảng ma trận điều khiển các Led. Cách viết chương trình vận hành các phím ráp theo kiểu ma trận 4x4:Trước hết người ta đặt các hàng làm ngả ra OUTPUT và đặt các cột làm ngả vào INPUT.Khởi đầu cho các ngả vào ở bit 1 và cho các ngả ra ở bit 0, và chạy trình dò phím, để xem có phím nào đã được nhấn xuống không?* Khi đã xác nhận là đã có nhấn phím rồi thì cho chạy chương trình tìm phím nhấn. Lúc này mỗi lần chỉ cho một chân INPUT ở bit 0, khởi đầu cho cột 1 ở bit 0 rồi tìm xem trong 4 hàng, xem trên ngả ra OUTPUT nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 1.* Khi chỉ cho cột 2 ở bit 0, rồi tìm xem ở hàng nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 2. * Khi chỉ cho cột 3 ở bit 0, rồi tìm xem ở hàng nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 3.* Khi chỉ cho cột 4 ở bit 0, rồi tìm xem ở hàng nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 4. Sau đây là một chương trình mẫu:org 0000b start: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy clr p2.0 ; cho Led chỉ thị trên chân p2.0 sáng ; vào chương trình dò phím do_phim: ; đoạn chương trình dùng để dò phím mov p1, #00001111b ; đặt 4 chân Input lên 1 và 4 chân Output xuống 0  mov a, p1 ; cho chuyển hiện trạng của cảng p1 vào a orl a, #11110000b ; lấy logic OR a với trị 11110000b cpl a ; đảo các trị trong thanh ghi a jz do_phim ; nếu a bằng 0 thì tiếp tục dò phím, nếu a khác 0 thì tìm phím nhấn jmp tim_phim ; nhẩy đến chương trình tìm phím nhấn ; vào chương trình tìm phín nhấn tim_phim: ; đoạn chương trình tìm phín nhấn mov a, p1 ; chuyển hiện trạng của cảng p1 vào thanh ghi a cjne a, #11101110b, tt1 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.4 jmp chtrinh1 ; nếu đúng phím cho chạy chương trình 1 tt1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11011110b, tt2 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.5 jmp chtrinh2 tt2: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #10111110b, tt3 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.6 jmp chtrinh3 tt3: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #01111110b, tt4 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.7 jmp chtrinh4 ; tt4: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11101101b, tt5 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.4 jmp chtrinh5 tt5: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11011101b, tt6 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.5 jmp chtrinh6 tt6: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #10111101b, tt7 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.6 jmp chtrinh7 tt7: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #01111101b, tt8 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.7 jmp chtrinh8 ; tt8: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11101011b, tt9 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.4 jmp chtrinh9 tt9: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11011011b, tt10 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.5 jmp chtrinh10 tt10: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #10111011b, tt11 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.6 jmp chtrinh11 tt11: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #01111011b, tt12 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.7 jmp chtrinh12 ; tt12: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11100111b, tt13 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.4 jmp chtrinh13 tt13: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #11010111b, tt14 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.5 jmp chtrinh14 tt14: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #10110111b, tt15 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.6 jmp chtrinh15 tt15: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy cjne a, #01110111b, start ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.7 jmp chtrinh16 ; Các chương trình ứng với các phím nhấn chtrinh1:  chtrinh2: chtrinh3: chtrinh4: chtrinh5: chtrinh6: chtrinh7: chtrinh8: chtrinh9: chtrinh10: chtrinh11: chtrinh12: chtrinh13: chtrinh14: chtrinh15: chtrinh16: end Các thí dụ cho thấy cách dùng bàn phím trong điều khiển1. Cách dùng phím kiểu đơn lậpMột thí dụ về cách dùng các phím nhấn đơn lập Phân tích mạch:Sơ đồ cho thấy, chúng ta cấp điện cho ic lập trình AT89C51 với chân 20 cho nối masse và chân 40 cho nối vào đường nguồn 5V. Trên chân 9 gắn tụ C1 (10uF) và điện trở R1 (10K) dùng tạo tính năng reset mỗi khi mạch được cấp nguồn. Trên chân 18, 19 gắn thạch anh định tần, chúng ta dùng thạch anh 12MHz. Để mạch chỉ làm việc với bộ nhớ trong chúng ta cho chân 31 nối vào đường nguồn 5V.Đề làm thực hành với các phím nhấn đơn lập, chúng ta dùng 4 phím nhấn, gắn trên các chân p1.2, p1.3, p1.4, p1.5 của cảng p1 và gắn 8 Led trên cảng p3 để hiển thị tác dụng của các phím nhấn.Ở đây chúng ta sẽ tạo tính năng cho 4 phím nhấn như sau: phím S1 cho mở phím, phím S4 cho tắt phím, phím S2 cho 8 Led trên p3 tuần tự dời qua phải và phím S3 cho 8 Led trên p3 dời qua trái.Tóm lại công dụng của các phím như sau: * Nhấn nút S1 vào mode khởi động, cho mở phím.* Nhấn nút S2, 8 Led trên cảng p3 dời bit qua phải* Nhất nút S3, 8 Led trên cảng p3 dời bit qua trái* Nhấn nút S4 vào mode tắt phím Chương trình nguồn:UpDown EQU 00H ; đặt tên bit 00h là updownStartEnd EQU 01H ; đặt tên bit 01h là startendLAMPCODE EQU 21H ; đặt tên thanh ghi 21h là lampcodeORG 0000H ; địa chỉ thanh ghi khởi đầuJMP MAIN ; nhẩy đến tên nhãnORG 30H ; vùng địa chỉ bên ngoài chức năng ngắtMAIN: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyMOV SP,#5FH ; chọn địa chỉ làm ngăn xếpMOV P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào cảng p3 để tắt 8 led; điều kiện khởi đầuCLR UpDown ; đặt bit 0 vào bit updownCLR StartEnd ; đặt bit 0 vào bit startendMOV LAMPCODE,#0FEH ; chuyển trị 11111110b vào lampcodeLOOP: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyCALL KEY ; gọi chương trình dò phím, tên nhãn keyJNB F0,LNEXT ; cho nhẩy theo bit f0CALL KEYPROC ; gọi chương trình xử lý phímLNEXT: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyCALL LAMP ; gọi chương trình điều khiển 8 Led trên cảng p3JMP LOOP ; quay lại tên nhãn loopDELAY: ;chương trình tạo trểMOV R7,#100 ; đặt trị 100 vào thanh ghi r7D1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyMOV R6,#100 ; đặt trị 100 vào thanh ghi r6DJNZ R6,$ ; nhẩy tại chổ, chờ trị trong r6 bằng 0DJNZ R7,D1 ; giảm trị trong r7 theo bước -1, r7=0?, định hướng nhẩyRET ; qua lại sau lệnh call delay;----------------------------------------KEYPROC: ; chương trình xử lý phímMOV A,B ; chuyển trị trong b vào thanh ghi aJB ACC.2,KeyStart ; xét bit acc.2 để định hướng nhẩy JB ACC.3,KeyOver ; xét bit acc.3 để định hướng nhẩyJB ACC.4,KeyUp ; xét bit acc.4 để định hướng nhẩyJB ACC.5,KeyDown ; xét bit acc.5 để định hướng nhẩyJMP KEY_RET ; nhẩy về tên nhãn key_retKeyStart: ; trình vào mode khởi độngSETB StartEnd ; đặt bit startend lên 1, cho khởi độngJMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn key_retKeyOver: ; trình cho tắt, kết thúcCLR StartEnd ; đặt bit startend xuống 0, kết thúcJMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn key_retKeyUp: ; trình cho 8 Led dời qua phảiSETB UpDown ; đặt bit updown lên 1, dời qua phảiJMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn key_retKeyDown: ; trình cho 8 Led dời qua tráiCLR UpDown ; đặt bit updown xuống 0, dời qua tráiKEY_RET: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyRET ; quay lại sau lệnh call keyprocKEY: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy, trình dùng dò phímCLR F0 ; xóa bit f0ORL P1,#00111100B ; lấy logic OR trị 00111100b và cảng p1MOV A,P1 ; chuyển trị hiện có của p1 vào thanh ghi aORL A,#11000011B ;lấy logic OR a và 11000011b, xét trạng thái 4 phímCPL A ; lấy bù a, đảo 8 bit trong thanh ghi aJZ K_RET ; xét trị trong thanh a, có bằng 0 không? để nhẩyCALL DELAY ; cho gọi chương trình trểOR P1,#00111100B ; lại lấy logia OR trị 00111100b cho cảng p1MOV A,P1 ; lại chuyển trị hiện có của cảng p1 vào thanh ghi aORL A,#11000011B ; cho lấy logic OR trị trong a và trị 11000011bCPL A ; lại cho bù a, đảo 8 bit trong thanh ghi aJZ K_RET ; lại xét trị trong thanh a, có bằng 0? để nhẩyMOV B,A ; chuyển trị trong a vào thanh bSETB F0 ; đặt bit kiểm tra f0 lên 1, báo đã có phím nhấnK_RET: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyORL P1,#00111100B ;Lấy logic OR trị hiện có trong p1 và 00111100bMOV A,P1 ; chuyển trị hiện có trên cảng p1 vào thanh ghi aORL A,#11000011B ; lấy logic OR trị trong a và 11000011bCPL A ; lấy bù a, đảo 8 bit trong thanh ghi aJZ K_RET1 ; xét trị trong a có bằng 0 không? để nhẩyJMP K_RET ; nhẩy đến tên nhãn k_retK_RET1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyRET ; quay lại sau lệnh call keyD500MS: ;chương trình làm trểPUSH PSW ; tạm cho cất trị trong thanh ghi psw vào ngăn xếpSETB RS0 ; đặt trị rs0 trong thanh ghi trạng thái psw lên 1MOV R7,#200 ; chuyển trị 200 vào thanh ghi r7D51: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyMOV R6,#250 ; đặt trị 250 vào thanh ghi r6D52: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyNOP ; dòng không tác vụNOP ; dòng không tác vụNOP ; dòng không tác vụNOP ;dòng không tác vụDJNZ R6,D52 ; giảm trị trong r6 theo bước -1, r6=0?, chọn hướng nhẩyDJNZ R7,D51 ; giảm trị trong r7 theo bước -1, r7=0?, chọn hướng nhẩyPOP PSW ; lấy lại trị trước đó cho thanh ghi pswRET ; quay lại sau lệnh gọi call d500msLAMP: ; chương trình điều khiển 8 Led trên cảng p3JB StartEnd,LampStart ; chọn hướng nhẩy theo bit startendMOV P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào cảng p3, tắt hết 8 LedJMP LAMPRET ; nhẩy về tên nhãn lampretLampStart: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy, trình dời 8 bit trong a qua tráiJB UpDown,LAMPUP ; nhẩy theo bit updownMOV A,LAMPCODE ; chuyển trị trong lampcode cho thanh ghiRL A ; cho quay vòng 8 bit trong thanh ghi aqua hướng tráiMOV LAMPCODE,A ; chuyển trị trong a vào lampcodeMOV P3,A ; cho xuất trị trong a ra cảng p3CALL D500MS ; gọi chương trình làm chậm d500msJMP LAMPRET ; nhẩy về tên nhãn lampretLAMPUP: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy, trình cho dời 8 bit qua phảiMOV A,LAMPCODE ; chuyển trị trong lampcode vào thanh ghi aRR A ; cho quay vòng 8 bit trong a qua hướng phảiMOV LAMPCODE,A ; chuyển trị trong a vào lampcodeMOV P3,A ; xuất trị trong a ra cảng p3CALL D500MS ;cho gọi chương trình trể d500msLAMPRET: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩyRET ; quay lại sau lệnh callEND ; dừng biên dịch tại dòng này Phân tích cách viết các câu lệnh chương trình nguồn trên:Tìm hiểu thêm một cách viết khác. Bạn xem thí dụ sau: Trong thí dụ này, chúng ta gắn 4 phím trên cảng p3 và dùng các phím này điều khiển trạng thái nhấp nháy của 8 Led đặt trên cảng p1.  Chương trình nguồn viết như sau: ORG 0000H ; Khởi đầu từ thanh ghi 0000h LJMP START ; nhẩy đến tên nhãn start; các thanh ghi chuyên dùng cho chức năng ngắt ORG 0003H ; vị trí chạy ngắt INT0 RETI ORG 000BH ; vị trí chạy ngắt TF0 RETI ORG 0013H ; vị trí chạy ngắt INT1 RETI ORG 001BH ; vị trí chạy ngắt TF1 RETI ORG 0023H ; vị trí chạy ngắt RI var TI RETI ; CLEAR: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy RET ; START: ; đặn tên nhãn cho khời đầu CALL CLEAR ; gọi chương trình clear; trình dò phím STAR1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy MOV P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào p3, định trạng thái đầu JNB P3.4,FUN0 ; dò bit 0 trên chân p3.4, để nhẩy JNB P3.5,FUN1 ; dò bit 0 trên chân p3.5 để nhẩy JNB P3.2,FUN2 ; dò bit 0 trên chân p3.2 để nhẩy JNB P3.3,FUN3 ; dò bit 0 trên chân p3.3 để nhẩy JNB F0,STAR1 ; nhẩy theo bit f0, f0=1, có nhấn phím RET ; quay lại sau lệnh call start ; FUN0: ; tên nhãn dùng cho phím p3.4 CALL DL10MS ; gọi chương trình trể 10ms, tránh rung phím JB P3.4,STAR1 ; kiểm tra lại phím nhấn trên p3.4 WAITL0: ; trình chờ bỏ phím  JNB P3.4,WAITL0 ; chờ bỏ phím SETB F0 ; đặt bit kiểm tra f0 lên 1 FUN01: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy CALL FUN00 ; cho gọi chương trình fun00 CALL STAR1 ; quay lại tên nhãn star1 JMP FUN01 ; nhẩy về tên nhãn fun01 ; Viết tương dạng như trên FUN1: CALL DL10MS ; JB P3.5,STAR1 WAITL1: JNB P3.5,WAITL1 ; SETB F0 FUN10: CALL FUN11 CALL STAR1 JMP FUN10 ; Viết tương dạng như trên FUN2: CALL DL10MS ; JB P3.2,STAR1 WAITL2: JNB P3.2,WAITL2 ; SETB F0 FUN20: CALL FUN22 CALL STAR1 JMP FUN20 ; viết tương dạng như trên FUN3: CALL DL10MS ; gọi trể 10ms tránh ảnh hưởng của rung phím JB P3.3,STAR1 ; kiểm tra lần nữa phím trên p3.3 WAITL3: ; tên nhãn JNB P3.3,WAITL3 ; chờ bỏ phím ra CLR F0 ; xóa bit f0, về trạng thái chờ nhấn phím MOV P1,#0FFH ; đặt trị 11111111b để tắt 8 Led trên p1 JMP STAR1 ; quay lại tên nhãn star1 ; trình cho Led sáng lan lên FUN00:  MOV A,#0FEH FUN000: MOV P1,A CALL DL05S JNB ACC.7,OUT RL A JMP FUN000 OUT: RET ; trình cho các Led sáng nhẩy FUN11: MOV A,#0FEH FUN111: MOV P1,A CALL DL05S JZ OUT RL A ANL A,P1 JMP FUN111 ; trình cho các 4 Led nhấp nháy xen kẻ  FUN22: MOV A,#0AAH MOV P1,A CALL DL30S CPL A MOV P1,A CALL DL30S RET ; chương trình làm trểDL512: MOV R2,#0FFH LOOP1:  DJNZ R2,LOOP1 RET DL10MS: MOV R3,#14H LOOP2:  CALL DL512 DJNZ R3,LOOP2 RET DL05S: MOV R4,#0AH LOOP3:  CALL DL10MS DJNZ R4,LOOP3 RET DL30S: MOV R5,#03H LOOP4: CALL DL05S DJNZ R5,LOOP4 RETend  Một thí dụ khác nữa: Dùng 8 phím trên cảng 1 để điều khiển các động thái của một motor DCTrước hết tìm hiểu nguyên lý vận hành của các thành phần dùng trong mạch điện:1. Tìm hiểu ic điều khiển motor: IC BA6209 có 10 chân, công dụng của các chân như sau:Chân 1 cho nối masse, chân 7 cho nối nguồn VCC1, chân 8 lấy nguồn VCC2 qua một điện trở 10 ohm. Mức áp chuẩn định tốc độ quay chọn theo diode Zener trên chân số 4. Chân số 3 và số 9 mắc tụ lọc và chân số 2 và chân số 10 cấp điện cho motor. Ngang motor gắn một tụ lọc nhiễu ồn phát ra từ motor. Tín hiệu điều khiển đưa vào trên chân 5 và chân 6. Bản logic cho thấy:* Khi chân 5 Fin và chân 6 Rin đều ở mức áp thấp, thì mức áp ngả ra trên chân 2, 10 đều ở mức áp thấp: Motor không quay.* Khi chân Fin ở mức áp cao, chân Rin ở mức áp thấp, thì chân 2 ở mức cao và chân 10 ở mức áp thấp: Motor quay thuận.* Khi chân Fin ở mức áp thấp, chân Rin ở mức áp cao, thì chân 2 ở mức thấp và chân 10 ở mức áp cao: Motor quay ngược.* Khi chân 5 Fin và
Tài liệu liên quan