Câu 1: Kích thước của sự di động (Dimensions of mobility): là tập hợp các tính chất để phân biệt hệ
thống tính toán di động và hệ thống tính toán cố định. Bao gồm:
(A) Người dùng di động là có thể hoặc đang di chuyển giữa vị trí được biết hay các vị trí không biết;
Người dùng di động thường đòi hỏi ở mức cao sự tức thì và đáp ứng nhanh từ hệ thống; Người dùng
di động có thể đòi hỏi truy xuất đến hệ thống mọi nơi và mọi lúc.
(B) Sự nhận biết vị trí; Sự hạn chế của kết nối mạng của dịch vụ; Sự hạn chế về khả năng của thiết bị; Sự
hỗ trợ về mặt đa dạng của giao diện người dùng; Sự tăng nhanh về số lượng platform.
(C) Sự nhận biết vị trí; Chất lượng kết nối mạng của dịch vụ (QOS); Sự hạn chế về khả năng của thiết bị;
Sự hạn chế về nguồn điện; Sự hỗ trợ về mặt đa dạng của giao diện người dùng; Sự tăng nhanh về số
lượng platform; Sự giao dịch tích cực (Active transaction).
(D) Sự nhận biết vị trí; Sự hạn chế về kết nối mạng của dịch vụ (ROS); Sự hạn chế về khả năng của thiết
bị; Sự hạn chế về nguồn điện; Sự hỗ trợ về mặt đa dạng của giao diện người dùng; Sự giao dịch tích
cực (Active transaction).
9 trang |
Chia sẻ: lylyngoc | Lượt xem: 1720 | Lượt tải: 2
Bạn đang xem nội dung tài liệu 46 câu trắc nghiệm – Ôn tập chương 1, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Lập trình Thiết bị Di Động – Chương 1: Các khái niệm căn bản
ELCIT.FORUMVI.COM: NGUYỄN VŨ TRINH NHÂN Page 1 of 9
46 CÂU TRẮC NGHIỆM – ÔN TẬP CHƯƠNG 1
Câu 1: Kích thước của sự di động (Dimensions of mobility): là tập hợp các tính chất để phân biệt hệ
thống tính toán di động và hệ thống tính toán cố định. Bao gồm:
(A) Người dùng di động là có thể hoặc đang di chuyển giữa vị trí được biết hay các vị trí không biết;
Người dùng di động thường đòi hỏi ở mức cao sự tức thì và đáp ứng nhanh từ hệ thống; Người dùng
di động có thể đòi hỏi truy xuất đến hệ thống mọi nơi và mọi lúc.
(B) Sự nhận biết vị trí; Sự hạn chế của kết nối mạng của dịch vụ; Sự hạn chế về khả năng của thiết bị; Sự
hỗ trợ về mặt đa dạng của giao diện người dùng; Sự tăng nhanh về số lượng platform.
(C) Sự nhận biết vị trí; Chất lượng kết nối mạng của dịch vụ (QOS); Sự hạn chế về khả năng của thiết bị;
Sự hạn chế về nguồn điện; Sự hỗ trợ về mặt đa dạng của giao diện người dùng; Sự tăng nhanh về số
lượng platform; Sự giao dịch tích cực (Active transaction).
(D) Sự nhận biết vị trí; Sự hạn chế về kết nối mạng của dịch vụ (ROS); Sự hạn chế về khả năng của thiết
bị; Sự hạn chế về nguồn điện; Sự hỗ trợ về mặt đa dạng của giao diện người dùng; Sự giao dịch tích
cực (Active transaction).
Câu 2: Sự thay đổi chính từ thê hệ 2G sang 3G nằm trong:
(A) Lớp nghi thức (protocol layers).
(B) Lớp mạng (Network layer).
(C) Lớp vận chuyển (Transport layer).
(D) Lớp trình bày (Presentation layer)
Câu 3: Các dịch vụ di động được phân làm 2 loại: dịch vụ các nhân và dịch vụ cộng đồng (personal and
cummunity services). Dịch vụ SMS và chat là:
(A) Các dịch vụ cá nhân.
(B) Các dịch vụ cộng đồng.
(C) SMS là dịch vụ các nhân, chat là dịch vụ cộng đồng.
(D) Chat là dịch vụ các nhân, SMS là dịch vụ cộng đồng.
Câu 4: Kỹ thuật W-CDMA (Wideband Code Division Multiple Access) đã được dùng từ thế hệ:
(A) 2 G (B) 2.5 G (C) 3 G (D) 4G
Câu 5: Bluetooth được thiết kế như một công nghệ giá thấp với năng lượng tiêu thụ thấp cho truyền thông
tầm ngắn và có thể gặp trên các điện thoại di động. Công suất tiêu thụ được hướng đến 3 loại công suất tùy
thuộc khoảng cách truyền xa nhất là 1m, 10m và 100m. Ta có thể mở rộng khoảng cách tối đa bằng cách:
(A) Tăng công suất tiêu thụ.
(B) Kết nối trong nhóm piconet.
(C) Kết nối thành scatternet.
(D) Không thể tăng được.
Lập trình Thiết bị Di Động – Chương 1: Các khái niệm căn bản
ELCIT.FORUMVI.COM: NGUYỄN VŨ TRINH NHÂN Page 2 of 9
Câu 6: Theo khái niệm trừu tượng (abstraction) trong lập trình thì:
(A) Những môi trường phát triển phần mềm (SDE) là những thành phần trừu tượng.
(B) menu, database, file systems, related runtime libraries, giao diện đồ họa người dùng (graphical user
interface) là những thành phần trừu tượng.
(C) Những môi trường tích hợp (IDE) là những thành phần trừu tượng.
(D) Các câu trả lời đều đúng.
Câu 7: Nền tảng (platform) là:
(A) Sự liên kết giữa hệ điều hành và các trừu tượng.
(B) Sự liên kết giữa phần cứng, hệ điều hành, ngôn ngữ lập trình và các trừu tượng.
(C) Sự liên kết giữa phần cứng và hệ điều hành.
(D) Sự liên kết giữa hệ điều hành, ngôn ngữ lập trình và các trừu tượng.
Câu 8: Môi trường phát triển phần mềm (SDE) là một tổng thể mà nó cung cấp toàn bộ các phương tiện
phát triển phần mềm, bao gồm:
(A) Môi trường phát triển tích hợp (IDE); Công cụ quản lý cần thiết;
(B) Bộ biên tập mã nguồn (source code editor); Trình biên dịch (compiler) và/hoặc trình thông dịch
(interpreter); Các công cụ tự động xây dựng ứng dụng (build automation tools); Trình gỡ lỗi
(debugger).
(C) Môi trường phát triển tích hợp (IDE); Công cụ quản lý cần thiết; Công cụ mô hình hóa thiết kế; Công
cụ tạo ra văn bản, tài liệu; Công cụ phân tích mã; Công cụ tra cứu mã; Công cụ kiểm tra mã; Công cụ
dò tìm và báo sự cố.
(D) Khung (Frameworks); Công cụ quản lý cần thiết; Ngôn ngữ lập trình; Các trừu tượng.
Câu 9: Môi trường phát triển tích hợp (IDE) là một phần mềm ứng dụng mà nó cung cấp toàn bộ các phương
tiện phát triển phần mềm, bao gồm:
(A) Bộ biên tập mã nguồn (source code editor); Trình biên dịch (compiler) và/hoặc trình thông dịch
(interpreter); Các công cụ tự động xây dựng ứng dụng (build automation tools); Trình gỡ lỗi
(debugger).
(B) Môi trường phát triển phần mềm (SDE); Công cụ quản lý cần thiết;
(C) Platform; Công cụ quản lý cần thiết; Ngôn ngữ lập trình; Các trừu tượng.
(D) Khung (Frameworks); Công cụ quản lý cần thiết; Ngôn ngữ lập trình; Các trừu tượng.
Câu 10: Khung (Frameworks) là:
(A) Platform; Công cụ quản lý cần thiết; Ngôn ngữ lập trình; Các trừu tượng.
(B) Một môi trường tích hợp (IDE) trên một platform với các công cụ tương ứng.
(C) Môi trường phát triển phần mềm (SDE); Công cụ quản lý cần thiết;
(D) Môi trường phát triển tích hợp (IDE); Công cụ quản lý cần thiết;
Câu 11: Máy ảo Java, JVM (Java Virtual Machine), là:
(A) là một phần mềm mô phỏng giúp thử nghiệm các ứng dụng trước khi cho chạy trên thiết bị thật..
(B) là bộ biên dịch mã bytecode, nó có nhiệm vụ chuyển mã bytecode của chương trình Java thành ngôn
ngữ máy để chạy trên thiết bị di động.
(C) là bộ chuẩn hóa các chương trình Java cho các thiết bị di động khác nhau có thể có bộ vi xử lý và tập
lệnh khác nhau.
(D) Tất cả các câu trả lời khác đều chưa đầy đủ hoặc không đúng.
Lập trình Thiết bị Di Động – Chương 1: Các khái niệm căn bản
ELCIT.FORUMVI.COM: NGUYỄN VŨ TRINH NHÂN Page 3 of 9
Câu 12: Máy ảo Java, JVM (Java Virtual Machine) có chức năng và đặc điểm sau:
(A) là một trừu tượng mà nó giúp người viết phần mềm ứng dụng không cần quan tâm đến các đặc tính
phần cứng của thiết bị di động, nhờ đó việc viết phần mềm ứng dụng trở nên dễ dàng và nhanh chóng
hơn.
(B) là bộ biên dịch mã bytecode, nó có nhiệm vụ chuyển mã bytecode của chương trình Java thành ngôn
ngữ máy để chạy trên thiết bị di động, khác nhau tùy thuộc vào cấu hình phần cứng của các dòng thiết
bị khác nhau.
(C) chuẩn hóa output của các chương trình Java cho các thiết bị di động khác nhau có thể có bộ vi xử lý
và tập lệnh khác nhau.
(D) Tất cả các câu trả lời khác đều đúng.
Câu 13: Kiến trúc Thin-Client Wireless Client-Server là:
(A) Kiến trúc truyền thông theo giao thức TCP/IP.
(B) Kiến trúc mà khi client truyền thông với server, nó có thể thực thi vài việc và server thực hiện các
việc khác. Vì vậy không cần kết nối mạng liên tục và ổn định.
(C) Kiến trúc này ứng dụng được thực hiện bởi server. Vì vậy đòi hỏi client phải kết nối mạng liên tục và
ổn định, tương ứng với tập các đặc tính kỹ thuật chung nhỏ nhất của các thiết bị và platform.
(D) Kiến trúc truyền thông theo giao thức UDP.
Câu 14: Kiến trúc Thick-Client Wireless Client-Server
(A) Kiến trúc mà khi client truyền thông với server, nó có thể thực thi vài việc và server thực hiện các
việc khác. Vì vậy không cần kết nối mạng liên tục và ổ định.
(B) Kiến trúc này ứng dụng được thực hiện bởi server. Vì vậy đòi hỏi client phải kết nối mạng liên tục và
ổn định, tương ứng với tập các đặc tính kỹ thuật chung nhỏ nhất của các thiết bị và platform.
(C) Kiến trúc truyền thông theo giao thức TCP/IP.
(D) Kiến trúc truyền thông theo giao thức UDP.
Câu 15: (WAP: Wireless Access/ Application Protocol) là:
Giao thức truy xuất / ứng dụng không dây và giao diện người dùng ngôn ngữ đánh dấu (WML:
Wireless Markup Language) của nó cung cấp một khung cho việc xây dựng các ứng dụng thin-
client wireless với một kiến trúc N-Tier client-server.
Một khung (framework) được sử dụng phổ biến trong việc xây dựng các ứng dụng cho thiết bị di
động.
Câu 16: Ứng dụng độc lập (Stand-alone Applications) là:
(A) Các ứng dụng nhúng trên thiết bị, khi chạy không cần kết nối mạng.
(B) Các ứng dụng có thể tải về và sau đó được thực hiện trên thiết bị mà không cần thiết phải tiếp tục
kết nối mạng hoặc chỉ cần kết nối định kỳ.
(C) Các ứng dụng chạy được trên mọi platform.
(D) Tất cả các câu trả lời đều đúng.
Lập trình Thiết bị Di Động – Chương 1: Các khái niệm căn bản
ELCIT.FORUMVI.COM: NGUYỄN VŨ TRINH NHÂN Page 4 of 9
Câu 17: Các platform cho phép phát triển kiến trúc thick-client cho thiết bị di động thực hiện giải pháp là :
(A) Phải tăng cường khả năng của bộ xử lý và dung lượng của bộ nhớ.
(B) Xây dựng một hiện điều hành thích hợp tăng dung lượng bộ nhớ.
(C) Xây dựng một hệ điều hành hay một máy ảo (virtual machine) trên đỉnh của phần cứng hoặc cung cấp
môi trường lập trình trực tiếp trên đỉnh của phần cứng.
(D) Các thiết bị di động chỉ cho phép phát triển theo kiến trúc thin-client.
Câu 18: Để thực hiện mong muốn “viết mã một lần và chạy cho nhiều platform”, không cần phải thay đổi
mã cho các platform khác nhau, cho phép người lập trình ứng dụng tạo ra các phần mềm ứng dụng cho nhiều
platform khác nhau trên một môi trường phát triển, người ta đã thực hiện giải pháp:
(A) Xây dựng một máy ảo (virtual machine) trên đỉnh của phần cứng.
(B) Xây dựng bộ ngôn ngữ CLR (Common Language Runtime).
(C) Các phần mềm ứng dụng được viết bởi một ngôn ngữ bất kỳ, sau đó biên dịch sang mã máy và nạp
vào bộ nhớ của thiết bị di động.
(D) Tất cả các câu trả lời đều đúng.
Câu 19: Phalet là:
(A) Một laptop với màn hình cảm ứng.
(B) Một notebook có kích thước nhỏ với màn hình từ 7 đến 9 inch với chức năng chính là lướt web và
đọc ebook.
(C) Một PDA (Personal Digital Assistants) .
(D) một điện thoại thông minh kích cỡ màn hình 5,0-6,9 inch, được thiết kế để kết hợp các chức năng của
một điện thoại thông minh và máy tính bảng.
Câu 20: Nguyên tắc của giải pháp CLR (Common Language Runtime) là:
(A) Source code của ứng dụng được viết bằng một ngôn ngữ nhất định, sau đó được biên dịch sang mã
ByteCode giống như máy ảo Java, sau cùng được CLR thông dịch thành ngôn ngữ máy để chạy trê
thiết bị.
(B) Source code của ứng dụng được viết bằng nhiều ngôn ngữ khác nhau, sau đó được biên dịch sang mã
ByteCode bởi trình biên dịch CLR, sau cùng trình biên dịch CIL (Common Intermediate Language)
thông dịch thành ngôn ngữ máy để chạy trê thiết bị. Trình biên dịch trong CIL là duy nhất thuộc gia
đình hệ điều hành Window.
(C) Source code của ứng dụng có thể được viết bằng các ngôn ngữ khác nhau, sau đó được biên dịch sang
mã ByteCode gọi là CIL (Common Intermediate Language) bởi trình biên dịch tương ứng với mỗi
ngôn ngữ lập trình, sau cùng được CLR biên dịch thành ngôn ngữ máy để chạy trê thiết bị. Trình biên
dịch trong CLR là duy nhất thuộc gia đình hệ điều hành Window.
(D) Source code của ứng dụng có thể được viết bằng các ngôn ngữ khác nhau, sau đó được biên dịch sang
mã ByteCode gọi là CIL (Common Intermediate Language) bởi trình biên dịch tương ứng với mỗi
ngôn ngữ lập trình, sau cùng được CLR thông dịch thành ngôn ngữ máy để chạy trê thiết bị. Trình
biên dịch trong CLR phụ thuộc vào thiết bị di động.
Lập trình Thiết bị Di Động – Chương 1: Các khái niệm căn bản
ELCIT.FORUMVI.COM: NGUYỄN VŨ TRINH NHÂN Page 5 of 9
Câu 21: Ultra mobile PC (ultra-mobile personal computer or UMPC) là:
(A) một điện thoại thông minh kích cỡ màn hình 5,0-6,9 inch, được thiết kế để kết hợp các chức năng của
một điện thoại thông minh và máy tính bảng.
(B) một máy laptop với màn hình cảm ứng được thiết kế để kết hợp các tính năng của một laptop và máy
tính bảng.
(C) Một notebook có kích thước nhỏ với màn hình từ 7 đến 9 inch với chức năng chính là lướt web và
đọc ebook.
(D) tất cả các câu trả lời khác đều không chính xác.
Câu 22: Ta có thể kết luận rằng:
(A) Java là một ngôn ngữ có thể viết cho nhiều platform, ngược lại Windows Mobile là một platform có
thể viết với nhiều ngôn ngữ. Java tổng quát hóa bằng ngôn ngữ lập trình, Windows Mobile tổng quát
hóa bằng hệ điều hành.
(B) Windows Mobile là một platform được hỗ trợ bởi ngiều ngôn ngữ, ngược lại Java là một ngôn ngữ
được hỗ trợ bởi platform. Java tổng quát hóa bằng platform, Microsoft Windows tổng quát hóa bằng
ngôn ngữ.
(C) Máy ảo Java giống nhau cho mọi thiết bị chạy Java, CLR tùy thuộc vào thiết bị chạy trên hệ điều
hành Windows Mobile.
(D) Máy ảo Java và CLR của Windows Mobile có nguyên tắc hoạt động giống nhau.
Câu 23: Hệ thống truyền thông tầm ngắn: WPAN, WLAN, Bluetooth (SV tự học, có thể có một số câu trắc
nghiệm sẽ hỏi trong phần này).
Câu 24: Ưu và nhược điểm của các nền tảng di động : Android, iSO, Window phone (SV tự học, có thể có
một số câu trắc nghiệm sẽ hỏi trong phần này).
Câu 25: Sự phát triển, vai trò của nền tảng Java, các phiên bản J2EE, J2SE, J2ME, các khái niệm cấu hình,
hiện trạng, máy ảo Java. (SV tự học, có thể có một số câu trắc nghiệm sẽ hỏi trong phần này, ví dụ như các
câu sau, từ 27 đến 37).
Câu 26: Những ưu điểm chính của J2ME
(A) Dùng cho các thiết bị di động có tài nguyên rất hạn chế; Các công cụ phát triển ứng dụng J2ME là
miễn phí; Tiến trình phát triển một ứng dụng trên nền tảng J2ME đơn giản.
(B) Độc lập với mọi nền tảng; Nội dung luôn được cập nhật; Tính bảo mật cao; Có cộng đồng phát trển
rộng lớn.
(C) Dùng cho các thiết bị di động có tài nguyên rất hạn chế cũng như thiết bị có giàu tài nguyên; Các
công cụ phát triển ứng dụng J2ME là miễn phí; Tiến trình phát triển một ứng dụng trên nền tảng
J2ME đơn giản.
(D) Ứng dụng J2ME hiện đang được nhiều nhà sản xuất thiết bị di động sử dụng nhất; Hỗ trợ cho các
platform khác.
Lập trình Thiết bị Di Động – Chương 1: Các khái niệm căn bản
ELCIT.FORUMVI.COM: NGUYỄN VŨ TRINH NHÂN Page 6 of 9
Câu 27: Cấu hình (configuration):
(A) là một môi trường phần mềm bao gồm sự liên kết một máy ảo và một tập các thư viện class cung cấp
các tính năng cơ bản cho một dòng các thiết cùng thỏa các điều kiện về kiểu và dung lượng bộ nhớ,
kiểu và tốc độ bộ vi xử lý, kiểu mạng kết nối.
(B) là một qui định các tính năng cơ bản cho một dòng các thiết cùng thỏa các điều kiện về kiểu và dung
lượng bộ nhớ, kiểu và tốc độ bộ vi xử lý, kiểu mạng kết nối.
(C) là qui ước các tính năng phần cứng của thiết bị (như khả năng xử lý của CPU, dung lượng bộ nhớ,
kích thước màn hình,..) do Sun đề ra để các lập trình viên có thể dựa vào môi trường lập trình chung,
và thông qua đó, các ứng dụng được tạo ra có thể mang tính độc lập cao nhất với thiết bị.
(D) Các câu trả lời khác đều có ít nhất một điều không chính xác.
Câu 28: Cấu hình đặc tả các phần tử cơ bản như sau:
(A) Khả năng và tốc độ xử lý của CPU, dung lượng bộ nhớ, kích thước tối thiểu của màn hình; dung
lượng nguồn pin; loại bàn phím.
(B) Khả năng và tốc độ xử lý của CPU, dung lượng bộ nhớ, một tập các thư viện Java được hỗ trợ các
API.
(C) Một tập các đặc trưng ngôn ngữ lập trình Java, một tập các đặc trưng của máy ảo Java, một tập các
thư viện Java được hỗ trợ các API (API mức hệ thống).
(D) Các câu trả lời khác đều có ít nhất một điều không chính xác.
Câu 29: Hiện trạng (profile)
(A) là sự mở rộng của cấu hình bằng cách thêm vào các class để bổ trợ các tính năng cho từng thiết bị
chuyên biệt.
(B) là một tập tối thiểu các Java API trên một dòng thiết bị đặc biệt.
(C) là sự thu nhỏ của cấu hình cho một nhóm thiết bị chuyên biệt hơn.
(D) Các câu trả lời khác đều đúng.
Câu 30: Các thư viện tối thiểu và các API được cấu hình CLDC định nghĩa bao gồm:
(A) Tương thích ngôn ngữ JVM; Các thư viện lõi; I/O; Mạng; Bảo mật; Quốc tế hóa.
(B) Các thư viện lõi; Quản lý sự kiện; Giao diện ứng dụng và người dùng.
(C) Chu kỳ sống ứng dụng; Các thư viện lõi; I/O; Mạng; Bảo mật.
(D) Tương thích ngôn ngữ JVM; Các thư viện lõi; I/O; Mạng; Chu kỳ sống ứng dụng.
Câu 31: J2ME là một phiên bản thu nhỏ của J2SE, sử dụng ít bộ nhớ hơn để nó có thể thích hợp với các thiết
bị di động bị giới hạn bộ nhớ. Mục tiêu của J2ME là một tập con hoàn toàn tương thích của J2SE. Điều này
có nghĩa là một lớp (class) của J2ME không thể có các phương thức (method) mà nó không tìm thấy trong
J2SE. Tuy nhiên, trong thực tế, CLDC cũng như CDC không là tập hợp con chính xác của J2ME, bởi vì:
(A) Các nhà sản xuất không tuân thủ đúng cấu hình do Sun đề nghị.
(B) Các cấu hình này được thêm vào các lớp mới để thực hiện các dịch vụ riêng cho mỗi gia đình thiết bị.
(C) Do cấu hình khi kết hợp với hiện trạng sẽ sinh ra các lớp mới.
(D) Do cấu hình phải thích nghi với phần cứng của các dòng thiết bị khác nhau.
Lập trình Thiết bị Di Động – Chương 1: Các khái niệm căn bản
ELCIT.FORUMVI.COM: NGUYỄN VŨ TRINH NHÂN Page 7 of 9
Câu 32: Sự khác nhau giữa J2ME và J2SE
Câu 33: Ứng dụng J2SE có thể chạy trên J2ME được không ? Vì sao?
(A) Được, bởi vì J2SE là cấu hình chuẩn bao trùm J2ME.
(B) Được hay không tùy vào thiết bị thực tế.
(C) Không, bởi vì có nhiều thành phần của J2SE bị loại bỏ để cho J2ME được nhỏ gọn.
(D) Không, bởi vì có nhiều lớp mới được thêm vào J2ME để thực hiện các dịch vụ riêng.
Câu 34: Ứng dụng J2ME có thể chạy trên J2SE được không ? Vì sao?
(A) Không, bởi vì phần lớn các phần mềm được viết cho J2ME đòi hỏi những giao diện và xử lý sự kiện
đặc biệt không phù hợp với J2SE.
(B) Không, bởi vì có nhiều lớp mới được thêm vào J2ME để thực hiện các dịch vụ riêng.
(C) Được, bởi vì J2SE là cấu hình chuẩn bao trùm J2ME.
(D) Được hay không tùy vào thiết bị thực tế.
Câu 35: CLDC định nghĩa một mô hình an toàn, bảo mật được thiết kế để bảo vệ thiết bị di động, KVM, và
các ứng dụng khác khỏi các mã phá hoại bằng cách:
(A) Kiểm tra mã chương trình Java trước khi chuyển nó cho KVM. Tiến trình kiểm tra được hia làm 2 giai
đoạn: tiền kiểm tra và kiểm tra.
Câu 36: Các API được MIDP định nghĩa bao gồm:
(A) Cho phép thay đổi trạng thái chu kỳ sống ứng dụng, bảo mật end-to-end, tuyến đoạn, timer, lưu trữ
bền vững (persistent storage), và mạng.
(B) Cho phép thay đổi trạng thái chu kỳ sống ứng dụng, bảo mật end-to-end, tuyến đoạn, timer, và mạng.
(C) Đồ họa (mức cao và mức thấp), tuyến đoạn, timer, lưu trữ bền vững (persistent storage), bảo mật end-
to-end và mạng.
(D) Cho phép thay đổi trạng thái chu kỳ sống ứng dụng, đồ họa (mức cao và mức thấp), tuyến đoạn,
timer, lưu trữ bền vững (persistent storage), và mạng.
Câu 37: Trong tiến trình thực hiện một ứng dụng MIDP, giai đoạn đóng gói tạo ra MIDlet suite với các đặc
điểm sau:
(A) Liên kết nhiều MIDlet để tạo thành một ứng dụng dưới hình thức một file JAR (Java Archive), khi
ứng dụng đó được viết mã bằng cách chia thành nhiều MIDlet con.
(B) Tạo ra MIDlet suite, đây là một bộ bao gồm một hoặc nhiều MIDlet được đóng gói cùng nhau dưới
hình thức một file JAR, các MIDlet này có quyền sử dụng tất cả các lớp và các nguồn tài nguyên khác
(ví dụ: hình ảnh) nằm trong file JAR đó. Ngoài file JAR còn có các file khác: file JAD.
(C) Liên kết nhiều MIDlet để tạo thành một ứng dụng dưới hình thức một file JAR (Java Archive), khi
ứng dụng đó được viết mã bằng cách chia thành nhiều MIDlet con. Cần thiết phải đóng gói trước khi
biên dịch mới có được một ứng dụng hoàn chỉnh.
(D) Giai đoạn đóng gói là không bắt buộc khi ứng dụng chỉ gồm 1 MIDlet.
Lập trình Thiết bị Di Động – Chương 1: Các khái niệm căn bản
ELCIT.FORUMVI.COM: NGUYỄN VŨ TRINH NHÂN Page 8 of 9
Câu 39: Việc triển khai một ứng dụng BREW có các đặc điểm sau:
(A) Các ứng dụng được viết trên một platform tương ứng với phần cứng (hardware platform) đã cho.
Sau đó các mã này được biên dịch, và sau đó “nạp” vào thiết bị.
(B) Ứng dụng BREW được xây dựng như là một API để truy cập đến một bộ CDMA, hay GSM/GPRS,
hay UMTS. Sự triển khai một ứng dụng BREW là một tiến trình không chỉ được thực hiện bởi
người phát triển mà cón phải liên kết với Qualcomn và các nhà cung cấp hạ tần viễn thông.
(C) Các ứng dụng của BREW, cũng được xem như là các BREW applets, được viết bằng C hoặc C++.
(D) Tất cả các câu trả lời đều đúng.
Câu 40: BREW SDK: Các đặc điểm các bước xây dựng và triển khai một ứng dụng đơn giản
Câu 41: Khi xây dựng các ứng dụng cần lưu ý:
(A) Cố gắng tránh dùng đồ họa khi có thể. Thật tiết kiệm bộ nhớ RAM trong các ứng dụng. Việc tiết
kiệm nă