1TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG
TỔNG QUAN MÔN HỌC 
VÀ GIỚI THIỆU CHUNG
Nguyễn Thị Phương Thảo
Bộ môn KTMT và M, Khoa CNTT
Trường Đại học Thủy Lợi
Email: 
[email protected]
GIỚI THIỆU MÔN HỌC
2
 Tên môn học: Tin đại cương
 Thời lượng: 3 TC (30 giờ Lý thuyết, 15 giờ thực hành)
 Cách đánh giá:
 Điểm quá trình: 50% (thi giữa kỳ + bài tập thực hành +
chuyên cần)
 Điểm thi cuối kỳ: 50% (thi viết, 90’)
Nội dung môn học
3
Máy tính và chương trình máy tính
Các lệnh lựa chọn và lặp
Dữ liệu Mảng
File và struct
Nội dung môn học
4
 Khái niệm cơ bản của lập trình C++
 Các lệnh cơ bản
 Câu cấu trúc điều khiển
 Chương trình con
 Mảng và vector
 Xâu ký tự (string)
 Tập tin (file) và Cấu trúc (struct)
 Bài tập tổng hợp
MỤC TIÊU MÔN HỌC
5
 Hiểu biết cơ bản về lập trình C++
 Nắm được các kỹ năng viết, dịch, sửa lỗi và chạy một
chương trình C++
 Biết cách giải một số bài toán bằng lập trình C++
 Biết ứng dụng kiến thức về thuật toán và lập trình vào
công việc sau này
TÀI LIỆU MÔN HỌC
6
 Giáo trình chính:
Bản tiếng Anh: Introduction to Engineering Programming:
Solving Problems with Algorithms, James Paul Holloway,
John Wiley & Sons, 2005...
Bản dịch: Giới thiệu Lập trình Kỹ thuật, Khoa CNTT,
Trường ĐH Thủy Lợi
 Tài liệu tham khảo khác:
C++ Language Tutorial,
Teach Yourself C++ in 21 Days, Second
Edition,
TỔNG QUAN VỀ MÁY TÍNH
7
 Các khái niệm cơ bản
 Biểu diễn thông tin trong máy tính
 Các hệ đếm thông dụng
 Bảng mã ASCII
 Phần cứng và phần mềm
 Thuật toán
 Ngôn ngữ lập trình
CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN
8
 Thông tin (information): Tất cả những gì mang lại sự hiểu
biết, nhận thức cho con người.
 Dữ liệu (data) là sự biểu diễn của thông tin và được thể
hiện bằng các tín hiệu vật lý.
Ví dụ: Dữ liệu có thể ở dạng: số, văn bản, âm thanh,
hình ảnh, 
 Thông tin chứa đựng ý nghĩa còn dữ liệu không có ý
nghĩa nếu chúng không được tổ chức và xử lý.
CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
VÀ MÁY TÍNH
9
CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN
10
 Máy tính điện tử là công cụ xử lý thông tin.
 Về cơ bản máy tính có 4 thao tác chính:
 Nhận thông tin: Thu nhận thông tin từ thế giới bên ngoài
vào máy tính
 Xử lý thông tin: Biến đổi, phân tích, tổng hợp, tra cứu
những thông tin ban đầu để có được thông tin mong muốn
 Xuất thông tin: Đưa các thông tin kết quả ra bên ngoài
 Lưu trữ thông tin: Ghi nhớ lại các thông tin đã được
ghi nhận
11
 Để được lưu trữ và xử lý trong MTĐT, dữ liệu được mã
hoá bằng các mã nhị phân. Mọi dữ liệu dù bản chất
khác nhau nhưng đều được số hoá
 Lí do: Trong máy tính chỉ có 2 tín hiệu là bật và tắt
 0: mô phỏng trạng thái ngắt của mạch điện (đèn tắt)
 1: mô phỏng trạng thái đóng của mạch điện (đèn sáng)
 Bit (binary digit): Đơn vị nhỏ nhất của thông tin chỉ có
thể có giá trị là 0 hoặc là 1
CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN
ĐƠN VỊ ĐO THÔNG TIN
12
Các đơn vị đo thông tin được dùng để đo dung lượng của bộ nhớ.
Bảng quy đổi các đơn vị đo thông tin bao gồm:
PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM
13
 Quá trình xử lí thông tin bằng máy tính được thực
hiện theo quy trình sau:
 Để thực hiện được quá trình trên, máy tính cần phải có
phần cứng và phần mềm hỗ trợ
 Phần cứng (Hardware) là toàn bộ các thiết bị vật lý của
máy tính
 Phần mềm (Software) là thuật ngữ chuyên môn được dùng
để chỉ các chương trình máy tính được lập sẵn và ghi trên
đĩa.
PHẦN MỀM
14
Thông thường, phần mềm được chia làm 3 loại chính:
 Hệ điều hành (OS: Operating System): Là phần mềm cơ
bản, gồm tập hợp các chương trình điều khiển hoạt động
của máy tính cho phép người dùng khai thác dễ dàng và
hiệu quả các thiết bị của hệ thống.
 Ngôn ngữ lập trình (Programming Language): Dùng lập
chương trình cho máy tính hoạt động. Một số ngôn ngữ
lập trình: Pascal, C, C++, Visual Basic
 Phần mềm ứng dụng (Application): Là các chương trình
ứng dụng cụ thể vào một lĩnh vực.
PHẦN CỨNG
15
Các thành phần phần cứng cơ bản của một hệ thống máy tính:
 Khối xử lý trung tâm (CPU): xử lý, tính toán các kết
quả, điều hành hoạt động tính toán của máy tính
 Thiết bị lưu trữ: dùng để cất giữ thông tin bao gồm
Bộ nhớ trong (ROM, RAM) và Bộ nhớ ngoài (Đĩa
cứng, đĩa mềm, CD, VCD, USB)
 Thiết bị nhập: đưa dữ liệu từ thế giới bên ngoài vào
 Thiết bị xuất: gửi thông tin ra bên ngoài
PHẦN CỨNG - CPU
16
PHẦN CỨNG – BỘ NHỚ CHÍNH
 ROM
 Bộ nhớ chỉ đọc
 Ghi một lần duy nhất
 RAM
 Bộ nhớ truy xuất ngẫu
nhiên
 Bộ nhớ đọc, ghi
 Thông tin lưu tạm thời, 
mất khi mất nguồn điện
cung cấp
Bộ nhớ trong:
17
PHẦN CỨNG – BỘ NHỚ CHÍNH
Bộ nhớ ngoài:
Ổ đĩa cứng
USB
Đĩa mềm, đĩa CD/DVD
Đĩa ngoài
18
CÁC THIẾT BỊ ĐẦU VÀO
Bàn phím
Máy quét
Chuột
Microphone
Webcam
19
CÁC THIẾT BỊ ĐẦU RA
Màn hình
Máy chiếu
Máy in
Loa
20
PHẦN MỀM
21
Thông thường, phần mềm được chia làm 3 loại chính:
 Hệ điều hành (OS: Operating System): Là phần mềm cơ
bản, gồm tập hợp các chương trình điều khiển hoạt động
của máy tính cho phép người dùng khai thác dễ dàng và
hiệu quả các thiết bị của hệ thống.
 Ngôn ngữ lập trình (Programming Language): Dùng lập
chương trình cho máy tính hoạt động. Một số ngôn ngữ
lập trình: Pascal, C, C++, Visual Basic
 Phần mềm ứng dụng (Application): Là các chương trình
ứng dụng cụ thể vào một lĩnh vực.
PHẦN MỀM
22
BIỂU DIỄN THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH
 Thông tin là gì?
Là sự phản ánh sự vật hiện tượng của thế giới khách
quan và các hoạt động của con người.
 Dữ liệu là hình thức biểu diễn thông tin
Dữ liệu
Dữ liệu
Số DL Phi số
Văn bản
Logic
Âm thanh
Hình ảnh
Tri thức
Luật
Sự kiện
23
 Dữ liệu được mã hóa dưới và lưu vào bộ nhớ.
 Các số -> mã hóa -> số
 Các chữ cái -> mã hóa -> số
 Âm thanh -> mã hóa -> số
 Hình ảnh -> mã hóa -> số
 Các hệ đếm
 Hệ đếm nhị phân (cơ số 2)
 Hệ đếm bát phân (cơ số 8)
 Hệ đếm thập phân (cơ số 10)
 Hệ đếm thập lục phân (cơ số 16)
24
BIỂU DIỄN THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH
 Đơn vị đo thông tin
 Bit: đơn vị nhỏ nhất của thông tin, gồm1 chữ số nhị
phân 0 hoặc 1
 Byte: 1Byte = 8 bits
 KiloByte: 1KB = 210 Bytes = 1024 Bytes
 MegaByte: 1MB = 210 KBs = 1024 KBs
 GigaByte: 1GB =210 MBs = 1024 MBs
 TetaByte: 1TB =210 GBs = 1024 GBs
25
BIỂU DIỄN THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH
 Bảng mã ASCII
 Là bảng ký tự và bảng mã ký tự dựa trên bảng chữ La Tinh
 Dùng để hiển thị văn bản trong máy tính
 Cấu trúc bảng mã
 32 ký tự đầu tiên (từ 0 -31) là các ký tự điều khiển: #27: 
Esc, #13:Enter
 Mã ASCII từ 48 – 57: là 10 chữ số
 Mã ASCII từ 65 – 90: là các chữ cái hoa A->Z
 Mã ASCII từ 97 – 122: là các chữ cái thường a->z
 Mã ASCII từ 128-255: là các ký tự đồ họa
 Mã ASCII còn lại là các ký tự đặc biệt
26
BẢNG MÃ ASCII
BẢNG MÃ ASCII
27
HỆ ĐẾM NHỊ PHÂN – THẬP PHÂN
 Hệ nhị phân
 Là một hệ đếm dùng 2 ký tự để biểu đạt một giá trị số
 2 ký tự là 0 và 1
 Hệ thập phân
 Dùng 10 ký tự để biểu đạt 10 giá trị
28
ĐỔI SỐ THẬP PHÂN SANG NHỊ PHÂN
 Quy tắc: chia số thập phân liên tiếp cho 2 cho đến
khi thương bằng 0 và lấy các số dư từ dưới lên.
43 2
21
10
2
2
5 2
22
1 2
0
1
1
0
1
0
1
Số thập phân:
Số nhị phân: 101011 29
ĐỔI SỐ NHỊ PHÂN SANG THẬP PHÂN
 Quy tắc: Lấy các số ở từng vị trí nhân với 2^[vị trí]
rồi cộng lại được số thập phân
(101011)2
Số nhị phân:
101011 = 1x25 + 0x24 + 1x23 + 0x22 + 1x21 + 1x20
= 32 + 0 + 8 + 0 + 2 + 1 = 43
= (43)10
30
HỆ ĐẾM THẬP LỤC PHÂN
Hệ 10 Hệ 2 Hệ 8 Hệ 16 Hệ 10 Hệ 2 Hệ 8 Hệ 16
0 0000 0 0 8 1000 10 8
1 0001 1 1 9 1001 11 9
2 0010 2 2 10 1010 12 A
3 0011 3 3 11 1011 13 B
4 0100 4 4 12 1100 14 C
5 0101 5 5 13 1101 15 D
6 0110 6 6 14 1110 16 E
7 0111 7 7 15 1111 17 F
 Là hệ đếm có 16 ký tự, từ 0 đến 9 và từ A đến F
 Ví dụ: (15)10 = (1111)2 = (F)16
31
SỬ DỤNG WINDOWS EXPLORER
 Windows Explorer là một ứng dụng hiển thị nội dung ổ cứng
và các thư mục
 Cách chạy Windows Explorer (trên Windows 7)
 Click đúp chuột vào biểu tượng Computer trên màn
hình
 Click chọn Start  All Programs Accessories Windows 
Explorer
 Click chọn vào biểu tượng dưới thanh công cụ, góc dưới
trái
32
Ổ ĐĨA, THƯ MỤC VÀ TỆP TIN
 Ổ đĩa: Đặt tên bằng các chữ cái hoa + dấu hai chấm
VD: C:, D:
 Thư mục: Nằm trong ổ đĩa, chứa các tệp tin và thư mục
khác
 Tệp tin: (file) chứa dữ liệu (văn bản, hình ảnh, âm thanh)
 Tên tệp tin: .
 Ví dụ: teptin.docx -> tệp tin văn bản word
 Tệp tin luôn có đường dẫn, ví dụ: D:\Tailieu\teptin.docx 33
TẠO THƯ MỤC MỚI
 Chọn vị trí để đặt thư mục
 Kích chuột phải vào vùng trống, di chuyển đến mục
New, chọn Folder
 Nhập tên thư mục sau đó nhấn Enter
34
SAO CHÉP, DI CHUYỂN THƯ MỤC/TỆP TIN
 Chọn tệp tin hoặc thư mục cần thao tác
 Kích chuột phải vào biểu tượng của tệp tin, thư mục
 Chọn Cut để di chuyển, chọn Copy để sao chép
 Chọn vị trí muốn di chuyển đến, kích chuột vào
vùng trống, chọn Paste
35
XÓA THƯ MỤC/TỆP TIN
 Chọn tệp tin hoặc thư mục cần xóa
 Kích chuột phải vào biểu tượng của tệp tin, thư mục
 Chọn Delete, dòng thông báo hỏi người dùng có
chắc chắn xóa hay không, nếu đồng ý chọn Yes
36
KHÔI PHỤC THƯ MỤC/TỆP TIN ĐÃ XÓA
 Thư mục/tệp tin sau khi xóa được đưa tạm vào
thùng rác Recycle Bin
 Để xóa vĩnh viễn, vào Recycle Bin, chọn file, kích
chuột phải và chọn Delete
 Để khôi phục thư mục/tệp tin đã xóa, vào Recycle
Bin, chọn file cần khôi phục, kích chuột phải rồi
chọn Restore.
 Xóa toàn bộ thư mục/tệp tin trong Recycle Bin,
chọn Empty the Recyle Bin trên thanh công cụ
37
KHÁI NIỆM THUẬT TOÁN
38
Ví dụ: Để giải phương trình bậc nhất P(x): ax + b = 0
(a, b, c là các số thực) có thể gồm các bước sau đây:
1. Nếu a = 0
Nếu b =
Nếu b ≠
2. Nếu a ≠ 0
0 thì P(x) có nghiệm bất kì
0 thì P(x) vô nghiệm
P(x) có duy nhất một nghiệm x = (-b)/a
KHÁI NIỆM THUẬT TOÁN
39
 Thuật toán (algorithm): là một danh sách hữu hạn
các chỉ thị, khi được thi hành sẽ biến đổi thông tin
đầu vào thành thông tin đầu ra
 Đầu vào (input): là dữ liệu được cung cấp cho thuật toán để
thuật toán thực hiện chức năng của nó
 Đầu ra (output): là dữ liệu mà thuật toán đưa ra môi
trường bên ngoài
CÁC TÍNH CHẤT CỦA THUẬT TOÁN
40
 Tính chính xác: để đảm bảo kết quả tính toán hay các thao tác
mà máy tính thực hiện được là chính xác.
 Tính rõ ràng: Thuật toán phải được thể hiện bằng các câu
lệnh minh bạch; các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự nhất
định.
 Tính khách quan: Một thuật toán dù được viết bởi nhiều
người trên nhiều máy tính vẫn phải cho kết quả như nhau.
 Tính phổ dụng: Thuật toán không chỉ áp dụng cho một bài
toán nhất định mà có thể áp dụng cho một lớp các bài toán có
đầu vào tương tự nhau.
 Tính kết thúc: Thuật toán phải gồm một số hữu hạn các bước
tính toán.
Viết chương trình cho máy tính
41
 Mỗi máy tính có một tập hợp hữu hạn các lệnh máy
 Lệnh máy: là dãy các bit 0 & 1, được sử dụng để thực hiện
những thaotácrấtcơbản,vídụ :đọc/ghisố,cộng/trừhaisố. . .
 Mỗi dòng máy khác nhau (Intel, AMD, . . .) có các tập
hợp lệnh máy khác nhau
 Chương trình máy tính là dãy các lệnh máy để chỉ thị
làm từng bước
NGÔN NGỮ MÁY
42
 Làngônngữđượcviếtvớicác lệnhcan thiệp trực tiếpvàothanhghi
(Assembly) vớinhược điểm:
 Không trực quan
 Dễ phát sinh lỗi
 Mỗi dòng máy khác nhau (Intel, AMD,...) có các tập hợp
lệnh máy khác nhau
 Giải pháp: sử dụng các ngôn ngữ bậc cao
NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH BẬC CAO
 Các lệnh trực quan, dễ hiểu
 Sử dụng trình biên dịch để dịch các lệnh này thành các
lệnh máy int a = 3;
int b = a + 1;
Tập hợp lệnhmáy
cho Intel
Tập hợp lệnhmáy cho
AMD
Trình Biên Dịch
43
NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH BẬC CAO
 Phải tuân thủ tuyệt đối cú pháp của ngôn ngữ, nếu
không trình biên dịch sẽ không hiểu và báo lỗi
 Phân loại :
 Ngôn ngữ lập trình thủ tục (Pascal, C. . .)
 Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng (Java,
C++, . . )
. . .
44
CÁC BƯỚC VIẾT CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
 Bước 1 : Mô tả / xác định bài toán / vấn đề cần giải
quyết (xác định Input, output của bài toán)
 Bước 2 : Xây dựng thuật toán / lời giải (có thể viết dưới
dạng mã giả pseudo code)
 Bước 3 : Triển khai lời giải trên bằng một ngôn ngữ lập
trình (chẳng hạn dùng ngôn ngữ lập trình C++)
 Bước 4 : Dịch chương trình thành dạng mã máy để máy
tính hiểu và thực hiện được
Ví dụ: Biết giá trị 3 tham số a, b, c. Viết chương trình
giải phương trình bậc hai: ax2 + bx + c = 0. 45
MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH DEV-C++
46
Các thao tác cơ bản
 Tạo một tệp (file) mới, lưu (save) dưới dạng .cpp
 Viết mã (code)
 Dịch mã
 Chạy chương trình
 Sửa lỗi (debug) nếu có
Cấu trúc một chương trình C++
- Lưu và đặt tên cho ví dụ
- Ấn F9 để biên dịch (compile) , ấn F10 để chạy
(run), F11: Compile & Run
- Soạn thảo ví dụ đơn giản sau trong Dev-C++
47
Hàm chính: Chương trình sẽ bắt đầu từ
hàm này
Nội dung hàm được viết trong cặp dấu { }
Chương trình C++ đơn giản
Nhập giá trị thực cho x, tính và in ra màn hình giá
trị bình phương của nó.
48