BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
A. MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
2. Kỹ năng:
- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó.
3. Thái độ:
- Học sinh học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
B. CHUẨN BỊ:
- Giáo viên: Bài soạn, sách giáo khoa, máy vi tính.
- Học sinh: sách giáo khoa, tập, viết, máy vi tính (nếu có)
C. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1. Kiểm tra kiến thức cũ:
Không có kiểm tra
76 trang |
Chia sẻ: nguyenlinh90 | Lượt xem: 733 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài soạn lí thuyết Tin Học 8 kì 1 - Trường THCS Nguyễn Văn Tiết, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần:
Tiết PPCT:
Ngày soạn:
Ngày dạy:
BÀI 1: MÁY TÍNH
VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
MỤC TIÊU:
Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
Kỹ năng:
Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó.
Thái độ:
Học sinh học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
CHUẨN BỊ:
Giáo viên: Bài soạn, sách giáo khoa, máy vi tính.
Học sinh: sách giáo khoa, tập, viết, máy vi tính (nếu có)
TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
Kiểm tra kiến thức cũ:
Không có kiểm tra
Giảng kiến thức mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung
Hoạt động 1 : Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính.
1. Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính
GV: Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì.
HS: Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả
GV: Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện?
HS: Khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính
GV: Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện.
? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì.
HS: Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh
1. Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính
Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.
Hoạt động 2: Tìm hiểu về ví dụ rô-bốt nhặt rác
2. Tìm hiểu về ví dụ rô-bót nhặt rác
GV: Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng?
HS: Con người chế tạo ra Rô-bốt
GV: Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng (GV yêu cầu HS quan sát hình ở SGK)
HS: Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên.
GV: Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng?
HS: Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau : (SGK)
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng
2. Tìm hiểu về ví dụ rô-bót nhặt rác
Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.
Hoạt động 3: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc
3. Tìm hiểu viết chương trình
và ra lệnh cho máy tính làm việc
GV: Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì?
HS: Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh.
GV: Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình.
HS: Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
GV: Chương trình máy tính là gì?
HS: Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được
GV: Tại sao cần phải viết chương trình?
HS: Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
3. Tìm hiểu viết chương trình
và ra lệnh cho máy tính làm việc
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thưc hiện được.
* Tại sao cần VCT:
Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
GV: Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải được chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1). Tuy nhiên, việc VCT bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian và công sức => các NNLT ra đời để phục vụ việc viết các câu lệnh thay cho dãy bít
HS: Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
GV: NNLT là gì?
HS: Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.
? Khi chúng ta viết chương trình thì viết trên NNLT, vậy máy tính đã hiểu chúng ta viết gì chưa?
HS: Chưa
? Vậy làm sao để máy hiểu các câu lệnh chúng ta viết?
HS: Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy
GV: Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước:
* Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình.
* Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.
HS: Học sinh chú ý lắng nghe.
4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.
- Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch, cùng với các công cụ trợ giúp, tìm kiếm, sửa lỗi và thực hiện chương trình thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình
Vd: NNLT phổ biến: Java, C++, C#, Pascal...
Củng cố:
Câu 1: Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính.
Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn
Câu 2: Để có một chương trình máy tính có thể thực hiện được cần qua mấy bước:
Qua 2 bước:
* Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình.
* Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.
Hướng dẫn học tập ở nhà:
Học sinh về nhà học bài, làm bài tập trong sách giáo khoa.
Xem trước bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình.
Rút kinh nghiệm:
Ký duyệt, kiểm tra giáo án:
Tuần:
Tiết PPCT:
Ngày soạn:
Ngày dạy:
BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
MỤC TIÊU:
Kiến thức:
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh.
Kỹ năng:
Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản.
Thái độ:
Học sinh học tập nghiêm túc, yêu thích môn học, hăng hái phát biểu ý kiến.
CHUẨN BỊ:
Giáo viên: Bài soạn, sách giáo khoa, máy vi tính.
Học sinh: sách giáo khoa, tập, viết, máy vi tính (nếu có)
TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
Kiểm tra kiến thức cũ:
CÂU HỎI
TRẢ LỜI
Câu 1: Chương trình máy tính là gì?
Câu 1: Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thưc hiện được.
Câu 2: Để có một chương trình máy tính có thể thực hiện được cần qua mấy bước:
Câu 2: Qua 2 bước:
Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình.
Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.
Giảng kiến thức mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung
Hoạt động 1: Ví dụ về chương trình
1. Ví dụ về chương trình
GV: Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
=> chương trình in ra dòng chữ Chao cac ban
HS: theo dõi và chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh
HS trả lời
GV giải thích ý nghĩa từng câu lệnh
1. Ví dụ về chương trình
Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
GV: Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
- Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất định.
- Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi.
HS: Học sinh chú ý lắng nghe =>ghi nhớ kiến thức.
? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì.
HS: Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy...
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và các qui tắc để viết các câu lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.
* Qui tắc viết câu lênh trong Ngôn ngữ lập trình Pascal:
- Các từ được cách nhau bởi 1 hoặc nhiều dấu cách.
- Một câu lệnh được kết thúc bởi dấu chấm phẩy.
Hoạt động 3: Từ khóa và tên
3. Từ khóa và tên
- Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Học sinh chú ý lắng nghe.
+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên.
* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:
- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình.
- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau.
- Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình.
- Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt nào?
3. Từ khóa và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định.
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc:
+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau.
+ Tên không được trùng với các từ khoá.
+ Tên không được bắt đầu bằng số và không được chứa dấu cách
Hoạt động 4: Cấu trúc chung của chương trình
4. Cấu trúc chung của chương trình
GV giới thiệu cấu trúc chung của chương trình
HS chú ý lắng nghe và ghi bài
GV lưu ý HS:
Phần khai báo có thể có hoặc không, nếu có phải được đặt trước phần thân chương trình.
HS ghi nhớ
4. Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình, khai báo các thư viện và một số khai báo khác.
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện.
- Phần thân được bắt đầu với từ khóa Begin và kết thúc với từ khóa End.
*Lưu ý: Phần khai báo có thể có hoặc không, nếu có phải được đặt trước phần thân chương trình.
Hoạt động 5: Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
GV: Khởi động chương trình T.P để xuất hiện màn hình sau :
GV: Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P
HS: Quan sát và lắng nghe.
GV: Giới thiệu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong môi trường lập trình T.P
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động chương trình :
- Màn hình T.P xuất hiện.
-Từ bàn phím soạn chương trình tương tự word.
-Sau khi đã soạn thảo xong nhấn ALT+F9 để dịch chương trình, nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình.
- Nhấn Alt+F5 để xem màn hình kết quả.
Củng cố:
Câu 1: Trong các tên sau, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal?
a/ a; b/ Tamgiac c/ 8a d/ Tam giac
Câu 2: Hãy cho biết các thành phần chính trong cấu trúc chương trình
Hướng dẫn học tập ở nhà:
Học sinh về nhà học bài, làm bài tập trong sách giáo khoa.
Xem trước bài TH1: Làm quen với TURBO PASCAL
Rút kinh nghiệm:
Ký duyệt, kiểm tra giáo án:
Tuần:
Tiết PPCT:
Ngày soạn:
Ngày dạy:
BÀI THỰC HÀNH 1:
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
MỤC TIÊU:
Kiến thức:
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh.
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
Kỹ năng:
Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình.
Thái độ:
Học sinh học tập nghiêm túc, yêu thích môn học, hăng hái phát biểu ý kiến.
CHUẨN BỊ:
Giáo viên: Bài soạn, sách giáo khoa, máy vi tính.
Học sinh: sách giáo khoa, tập, viết, máy vi tính (nếu có)
TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
Kiểm tra kiến thức cũ:
CÂU HỎI
TRẢ LỜI
Câu 1: Nêu cấu trúc chung của chương trình?
Câu 1: Cấu trúc chung của chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình, khai báo các thư viện và một số khai báo khác.
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện.
- Phần thân được bắt đầu với từ khóa Begin và kết thúc với từ khóa End.
Câu 2: Qui tắc viết câu lênh trong Ngôn ngữ lập trình Pascal?
Câu 2: Qui tắc viết câu lênh trong Ngôn ngữ lập trình Pascal:
- Các từ được cách nhau bởi 1 hoặc nhiều dấu cách.
- Một câu lệnh được kết thúc bởi dấu chấm phẩy.
Giảng kiến thức mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung
Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.
1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.
GV: Nêu cách để khởi động Free Pascal (Turbo Pascal)?
HS:Có thể khởi động bằng cách nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình nền hoặc vào bảng chọn strat
GV: Nêu cách để thoát khỏi chương trình Pascal?
HS: Ta có thể sử dụng tổ hợp phím Alt + X để thoát khỏi Free Pascal (Turbo Pascal)
1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.
a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN).
b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần trên màn hình của Free Pascal
2. Nhận biết các thành phần trên màn hình của Free Pascal
GV hướng dẫn HS nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình.
- Nhấn phím F10 để mở bảng chọn. Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn ta sử dụng phím nào?
HS: Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn, ta sử dụng phím mũi tên sang trái và sang phải.
- Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
HS thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên.
- Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
HS đưa ra nhận xét
Phím tắt của bảng chọn là chữ màu đỏ trong tên bảng chọn
HS chú ý lắng nghe
2. Nhận biết các thành phần trên màn hình của Free Pascal
c. Màn hình của Free Pascal (Turbo Pascal):
Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp
d. Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
e. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn.
f . Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R,...).
g. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal.
Hoạt động 3: Soạn thảo chương trình đơn giản.
3. Soạn thảo chương trình đơn giản.
Yêu cầu HS gõ chương trình phần a trong sgk
HS soạn thảo chương trình trên máy tính theo hướng dẫn của giáo viên.
GV theo dõi và hướng dẫn trên các máy.
- Mở chương trình đã chuẩn bị sẵn từ trong máy chủ, dịch và chạy chương trình trên máy chủ.
3. Soạn thảo chương trình đơn giản.
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
* Lưu bài:
- Nhấn F2 hoặc nhấn vào file => Save
Hoạt động 4: Dịch và chạy chương trình đơn giản.
4. Dịch và chạy chương trình đơn giản.
- Yêu cầu học sinh dịch và chạy chương trình vừa soạn thảo.
GV thực hiện cho hs thấy một số lỗi thường gặp khi VCT
GV yêu cầu học sinh thực hiện lại bài trên máy
4. Dịch và chạy chương trình đơn giản.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình.
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả.
6. Mở lại bài:
- Nhấn F3 hoặc vào file => Open.
SGK
Củng cố:
Giáo viên nhấn mạnh lại các nội dung trọng tâm.
Nhận xét về buổi thực hành, các mặt tốt và hạn chế.
Hướng dẫn học tập ở nhà:
Học sinh về nhà học bài, xem lại các ví dụ và làm bài tập trong sách giáo khoa.
Rút kinh nghiệm:
Ký duyệt, kiểm tra giáo án:
Tuần:
Tiết PPCT:
Ngày soạn:
Ngày dạy:
BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
MỤC TIÊU:
Kiến thức:
- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số
Kỹ năng:
Chuyển được một biểu thức toán học sang dạng Pascal..
Thái độ:
Học sinh học tập nghiêm túc, yêu thích môn học, hăng hái phát biểu ý kiến.
CHUẨN BỊ:
Giáo viên: Bài soạn, sách giáo khoa, máy vi tính.
Học sinh: sách giáo khoa, tập, viết, máy vi tính (nếu có)
TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
Kiểm tra kiến thức cũ:
CÂU HỎI
TRẢ LỜI
Câu 1: Em hãy nêu cách lưu và mở bài trong Pascal?
Câu 1: Lưu: Vào File => Save hoặc nhấn F2.
Mở: Vào File => Open hoặc nhấn F3.
Câu 2: Nêu cách dịch và chạy chương trình?
Câu 2:
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình.
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả.
Giảng kiến thức mới
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung
Hoạt động 1: Dữ liệu và kiểu dữ liệu
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau.
? Các kiểu dữ liệu thường được xử lí như thế nào.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản.
+ Các kiểu dữ liệu thường được xử lí theo nhiều cách khác nhau.
+ Học sinh chú ý lắng nghe.
- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
* Số nguyên, số thực, xâu kí tự
Em hãy cho ví dụ ứng với từng kiểu dữ liệu?
Học sinh cho ví dụ theo yêu cầu của giáo viên.
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản.
- Kiểu dữ liệu xác định giá trị của dữ liệu và các phép toán trên giá trị đó.
- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
* Số nguyên.
* Số thực.
* Kí tự
* Xâu kí tự
Một số kiểu dữ liệu cơ bản của Pascal:
+ Integer: số nguyên trong khoảng -215 đến 215 – 1.
+ Real: số thực
+ Char: một kí tự trong bảng chữ cái.
+ String: Xâu kí tự, tối đa 255 kí tự.
Lưu ý: Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu trong Pascal được đặt trong cặp dấu nháy đơn.
Hoạt động 2: Các phép toán với dữ liệu kiểu số
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
GV: Giới thiệu một số phép toán số học trong Pascal như: cộng, trừ, nhân, chia.
* Phép DIV : Phép chia lấy phần dư.
* Phép MOD: Phép chia lấy phần nguyên.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
GV yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => Quy tắt tính các biểu thức số học.
Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => đưa ra quy tắt tính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước.
- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước.
- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải.
GV chia nhóm HS và yêu cầu các nhóm thực hiện bài tập 4 (SKG trang 26) lên bảng phụ
GV cho các nhóm nhận xét bài làm của nhau sau đó GV nhận xét và sửa bài của các nhóm để HS ghi
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal:
VD: (SGK)
Bài tập 1:
+ à a/b +c/d
ax2 + bx + c à a*x*x +b*x +c
- (b+2) à 1/x – a/5*(b+2)
(a2 +b)(1+c)3 à (a*a +b)*(1+c)
Hoạt động 3: Các phép so sánh
- Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số.
? Hãy nêu kí hiệu của các phép so sánh.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Các phép toán so sánh dùng để làm gì ?
Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên.
Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
3. Các phép so sánh:
- Kí hiệu: =, >, <, ¹, ³, £
- Khi thực hiện các phép so sánh sẽ cho kết quả là đúng (true) hoặc sai (false).
Kí hiệu trong Pascal
Phép so sánh
Kí hiệu
toán học
=
Bằng
=
Khác
≠
<
Nhỏ hơn
<
<=
Nhỏ hơn hoặc bằng
≤
>
Lớn hơn
>
>=
Lớn hơn hoặc bằng
≥
VD: (SGK)
Hoạt động 4: Giao tiếp người – máy tính
4. Giao tiếp người – máy tính:
Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người – máy.
Học sinh chú ý lắng nghe.
- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình.
- Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu.
+ Một số trường hợp tương tác giữa người và máy:
- Tạm ngừng chương trình
- Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => nêu một số trường hợp tương tác giữa người