1. Mô hình client/server
Mô hình được phổ biến nhất và được chấp nhận rộng rãi trong các hệ thống phân tán
là mô hình client/server. Trong mô hình này sẽ có một tập các tiến trình mà mỗi tiến trình
đóng vai trò như là một trình quản lý tài nguyên cho một tập hợp các tài nguyên cho trước và
một tập hợp các tiến trình client trong đó mỗi tiến trình thực hiện một tác vụ nào đó cần truy
xuất tới tài nguyên phần cứng hoặc phần mềm dùng chung. Bản thân các trình quản lý tài
nguyên cần phải truy xuất tới các tài nguyên dùng chung được quản lý bởi một tiến trình
khác, vì vậy một số tiến trình vừa là tiến trình client vừa là tiến trình server. Các tiến trình
phát ra các yêu cầu tới các server bất kỳ khi nào chúng cần truy xuất tới một trong các tài
nguyên của các server. Nếu yêu cầu là đúng đắn thì server sẽ thực hiện hành động được
yêu cầu và gửi một đáp ứng trả lời tới tiến trình client.
Mô hình client/server cung cấp một cách tiếp cận tổng quát để chia sẻ tài nguyên
trong các hệ thống phân tán. Mô hình này có thể được cài đặt bằng rất nhiều môi trường
phần cứng và phần mềm khác nhau. Các máy tính được sử dụng để chạy các tiến trình
client/server có nhiều kiểu khác nhau và không cần thiết phải phân biệt giữa chúng; cả tiến
trình client và tiến trình server đều có thể chạy trên cùng một máy tính. Một tiến trình server
có thể sử dụng dịch vụ của một server khác.
Mô hình truyền tin client/server hướng tới việc cung cấp dịch vụ. Quá trình trao đổi dữ
liệu bao gồm:
1. Truyền một yêu cầu từ tiến trình client tới tiến trình server
2. Yêu cầu được server xử lý
3. Truyền đáp ứng cho client
Mô hình truyền tin này liên quan đến việc truyền hai thông điệp và một dạng đồng bộ
hóa cụ thể giữa client và server. Tiến trình server phải nhận thức được thông điệp được yêu
cầu ở bước một ngay khi nó đến và hành động phát ra yêu cầu trong client phải được tạm
dừng (bị phong tỏa) và buộc tiến trình client ở trạng thái chờ cho tớ khi nó nhận được đáp
ứng do server gửi về ở bước ba
                
              
                                            
                                
            
                       
            
                 23 trang
23 trang | 
Chia sẻ: thanhle95 | Lượt xem: 872 | Lượt tải: 1 
              
            Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Giáo trình Lập trình mạng với Java - Chương 6: Lập trình Socket cho giao thức TCP, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 119
Chương 6 
Lập trình Socket cho giao thức TCP 
1. Mô hình client/server 
Mô hình được phổ biến nhất và được chấp nhận rộng rãi trong các hệ thống phân tán 
là mô hình client/server. Trong mô hình này sẽ có một tập các tiến trình mà mỗi tiến trình 
đóng vai trò như là một trình quản lý tài nguyên cho một tập hợp các tài nguyên cho trước và 
một tập hợp các tiến trình client trong đó mỗi tiến trình thực hiện một tác vụ nào đó cần truy 
xuất tới tài nguyên phần cứng hoặc phần mềm dùng chung. Bản thân các trình quản lý tài 
nguyên cần phải truy xuất tới các tài nguyên dùng chung được quản lý bởi một tiến trình 
khác, vì vậy một số tiến trình vừa là tiến trình client vừa là tiến trình server. Các tiến trình 
phát ra các yêu cầu tới các server bất kỳ khi nào chúng cần truy xuất tới một trong các tài 
nguyên của các server. Nếu yêu cầu là đúng đắn thì server sẽ thực hiện hành động được 
yêu cầu và gửi một đáp ứng trả lời tới tiến trình client. 
Mô hình client/server cung cấp một cách tiếp cận tổng quát để chia sẻ tài nguyên 
trong các hệ thống phân tán. Mô hình này có thể được cài đặt bằng rất nhiều môi trường 
phần cứng và phần mềm khác nhau. Các máy tính được sử dụng để chạy các tiến trình 
client/server có nhiều kiểu khác nhau và không cần thiết phải phân biệt giữa chúng; cả tiến 
trình client và tiến trình server đều có thể chạy trên cùng một máy tính. Một tiến trình server 
có thể sử dụng dịch vụ của một server khác. 
Mô hình truyền tin client/server hướng tới việc cung cấp dịch vụ. Quá trình trao đổi dữ 
liệu bao gồm: 
1. Truyền một yêu cầu từ tiến trình client tới tiến trình server 
2. Yêu cầu được server xử lý 
3. Truyền đáp ứng cho client 
Mô hình truyền tin này liên quan đến việc truyền hai thông điệp và một dạng đồng bộ 
hóa cụ thể giữa client và server. Tiến trình server phải nhận thức được thông điệp được yêu 
cầu ở bước một ngay khi nó đến và hành động phát ra yêu cầu trong client phải được tạm 
dừng (bị phong tỏa) và buộc tiến trình client ở trạng thái chờ cho tớ khi nó nhận được đáp 
ứng do server gửi về ở bước ba. 
Mô hình client/server thường được cài đặt dựa trên các thao tác cơ bản là gửi (send) 
và nhận (receive). 
 120
Hình 4.1 
Quá trình giao tiếp client và server có thể diễn ra theo một t rong hai chế độ: bị phong 
tỏa (blocked) và không bị phong tỏa (non-blocked). 
Chế độ bị phong tỏa (blocked): 
Trong chế độ bị phong tỏa, khi tiến trình client hoặc server phát ra lệnh gửi dữ liệu 
(send), việc thực thi của tiến trình sẽ bị tạm ngừng cho tới khi tiến trình nhận phát ra lệnh 
nhận dữ liệu (receive). 
Tương tự đối với tiến trình nhận dữ liệu, nếu tiến trình nào đó (client hoặc server) phát 
ra lệnh nhận dữ liệu, mà tại thời điểm đó chưa có dữ liệu gửi tới thì việc thực thi của tiến 
trình cũng sẽ bị tạm ngừng cho tới khi có dữ liệu gửi tới. 
Chế độ không bị phong tỏa (non-blocked) 
Trong chế độ này, khi tiến trình client hay server phát ra lệnh gửi dữ liệu thực sự, việc 
thực thi của tiến trình vẫn được tiến hành mà không quan tâm đến việc có tiến trình nào phát 
ra lệnh nhận dữ liệu đó hay không. 
Tương tự cho trường hợp nhận dữ liệu, khi tiến trình phát ra lệnh nhận dữ liệu, nó sẽ 
nhận dữ liệu hiện có, việc thực thi của tiến trình vẫn được tiến hành mà không quan tâm đến 
việc có tiến trình nào phát ra lệnh gửi dữ liệu tiếp theo hay không. 
2. Các kiến trúc Client/Server 
2.1. Client/Server hai tầng (two-tier client/server) 
Kiến trúc client/server đơn giản nhất là kiến trúc hai tầng. Trong thực tế hầu hết các 
kiến trúc client/server là kiến trúc hai tầng. Một ứng dụng hai tầng cung cấp nhiều trạm làm 
việc với một tầng trình diễn thống nhất, tầng này truyền tin với tầng lưu trữ dữ liệu tập trung. 
Tầng trình diễn thông thường là client, và tầng lưu trữ dữ liệu là server. 
Hầu hết các ứng dụng Internet như là email, telnet, ftp thậm chí là cả Web là các ứng 
dụng hai tầng. Phần lớn các lập trình viên trình ứng dụng viết các ứng dụng client/server có 
xu thế sử dụng kiến trúc này. 
Tiến trình đang phong tỏa 
Tiến trình đang xử lý Request message 
 Request message 
 Reply Execution 
Wait 
Server 
Client 
 121
Trong ứng dụng hai tầng truyền thống, khối lượng công việc xử lý được dành cho 
phía client trong khi server chỉ đơn giản đóng vai trò như là chương trình kiểm soát luồng 
vào ra giữa ứng dụng và dữ liệu. Kết quả là không chỉ hiệu năng của ứng dụng bị giảm đi do 
tài nguyên hạn chế của PC, mà khối lượng dữ liệu truyền đi trên mạng cũng tăng theo. Khi 
toàn bộ ứng dụng được xử lý trên một PC, ứng dụng bắt buộc phải yêu cầu nhiều dữ liệu 
trước khi đưa ra bất kỳ kết quả xử lý nào cho người dùng. Nhiều yêu cầu dữ liệu cũng làm 
giảm hiệu năng của mạng. Một vấn đề thường gặp khác đối với ứng dụng hai tầng là vấn đề 
bảo trì. Chỉ cần một thay đổi nhỏ đối với ứng dụng cũng cần phải thay đổi lại toàn bộ ứng 
dụng client và server. 
Hình 4.2 
2.2. Client/Server ba tầng 
Ta có thể tránh được các vấn đề của kiến trúc client/server hai tầng bằng cách mở 
rộng kiến trúc thành ba tầng. Một kiến trúc ba tầng có thêm một tầng mới tác biệt việc xử lý 
dữ liệu ở vị trí trung tâm. 
Hình 4.3 
 122
Theo kiến trúc ba tầng, một ứng dụng được chia thành ba tầng tách biệt nhau về mặt 
logic. Tầng đầu tiên là tầng trình diễn thường bao gồm các giao diện đồ họa. Tầng thứ hai, 
còn được gọi là tầng trung gian hay tầng tác nghiệp. Tầng thứ ba chứa dữ liệu cần cho ứng 
dụng. Tầng thứ ba về cơ bản là chương trình thực hiện các lời gọi hàm để tìm kiếm dữ liệu 
cần thiết. Tầng trình diễn nhận dữ liệu và định dạng nó để hiển thị. Sự tách biệt giữa chức 
năng xử lý với giao diện đã tạo nên sự linh hoạt cho việc thiết kế ứng dụng. Nhiều giao diện 
người dùng được xây dựng và triển khai mà không làm thay đổi logic ứng dụng. 
Tầng thứ ba chứa dữ liệu cần thiết cho ứng dụng. Dữ liệu này có thể bao gồm bất kỳ 
nguồn thông tin nào, bao gồm cơ sở dữ liệu như Oracale, SQL Server hoặc tài liệu XML. 
2.3. Kiến trúc n-tầng 
Kiến trúc n-tầng được chia thành các tầng như sau: 
• Tầng giao diện người dùng: quản lý tương tác của người dùng với ứng dụng 
• Tầng logic trình diễn: Xác định cách thức hiển thị giao diện người dùng và các yêu 
cầu của người dùng được quản lý như thế nào. 
• Tầng logic tác nghiệp: Mô hình hóa các quy tắc tác nghiệp, 
• Tầng các dịch vụ hạ tầng: Cung cấp một chức năng bổ trợ cần thiết cho ứng dụng 
như các thành phần (truyền thông điệp, hỗ trợ giao tác). 
3. Mô hình truyền tin socket 
Hình 4.4 
6
Socket() 
Bind() 
Listen()
Accept()
Các chức 
năng gửi 
và nhận
Close() 
Socket() 
Bind() 
Connect()
Các chức 
năng gửi 
và nhận
Close() 
1
3
4
5
7
2
Server Client 
 123
Khi lập trình, ta cần quan tâm đến chế độ bị phong tỏa, vì nó có thể dẫn đến tình 
huống một tiến trình nào đó sẽ rơi vào vòng lặp vô hạn của quá trình gửi hoặc nhận. 
Trong chương 1 chúng ta đã biết hai giao thức TCP và UDP là các giao thức tầng 
giao vận để truyền dữ liệu. Mỗi giao thức có những ưu và nhược điểm riêng. Chẳng hạn, 
giao thức TCP có độ tin cậy truyền tin cao, nhưng tốc độ truyền tin bị hạn chế do phải có giai 
đoạn thiết lập và giải phóng liên kết khi truyền tin, khi gói tin có lỗi hay bị thất lạc thì giao 
thức TCP phải có trách nhiệm truyền lại,Ngược lại, giao thức UDP có tốc độ truyền tin rất 
nhanh vì nó chỉ có một cơ chế truyền tin rất đơn giản: không cần phải thiết lập và giải phóng 
liên kết. Khi lập trình cho TCP ta sử dụng các socket luồng, còn đối với giao thức UDP ta 
sẽ sử dụng lớp DatagramSocket và DatagramPacket. 
Truyền tin hướng liên kết nghĩa là cần có giai đoạn thiết lập liên kết và giải phóng liên 
kết trước khi truyền tin. Dữ liệu được truyền trên mạng Internet dưới dạng các gói (packet) 
có kích thước hữu hạn được gọi là datagram. Mỗi datagram chứa một header và một 
payload. Header chứa địa chỉ và cổng cần truyền gói tin đến, cũng như địa chỉ và cổng xuất 
phát của gói tin, và các thông tin khác được sử dụng để đảm bảo độ tin cậy truyền tin, 
payload chứa dữ liệu. Tuy nhiên do các datagram có chiều dài hữu hạn nên thường phải 
phân chia dữ liệu thành nhiều gói và khôi phục lại dữ liệu ban đầu từ các gói ở nơi nhận. 
Trong quá trình truyền tin có thể có thể có một hay nhiều gói bị mất hay bị hỏng và cần phải 
truyền lại hoặc các gói tin đến không theo đúng trình tự. Để tránh những điều này, việc phân 
chia dữ liệu thành các gói, tạo các header, phân tích header của các gói đến, quản lý danh 
sách các gói đã nhận được và các gói chưa nhận được, ... rất nhiều công việc cần phải thực 
hiện, và đòi hỏi rất nhiều phần mềm phức tạp. 
Thật may mắn, ta không cần phải tự thực hiện công việc này. Socket là một cuộc cách 
mạng của Berkeley UNIX. Chúng cho phép người lập trình xem một liên kết mạng như là 
một luồng mà có thể đọc dữ liệu ra hay ghi dữ liệu vào từ luồng này. 
Về mặt lịch sử Socket là một sự mở rộng của một trong những ý tưởng quan trọng 
nhất của UNIX: tất cả các thao tác vào/ra giống như vào ra tệp tin đối với người lập trình, 
cho dù ta đang làm việc với bàn phím, màn hình đồ họa, một file thông thường, hay một liên 
kết mạng. Các Socket che dấu người lập trình khỏi các chi tiết mức thấp của mạng như môi 
kiểu đường truyền, các kích thước gói, yêu cầu truyền lại gói, các địa chỉ mạng... 
Một socket có thể thực hiện bảy thao tác cơ bản: 
• Kết nối với một máy ở xa (ví dụ, chuẩn bị để gửi và nhận dữ liệu) 
• Gửi dữ liệu 
• Nhận dữ liệu 
• Ngắt liên kêt 
• Gán cổng 
• Nghe dữ liệu đến 
• Chấp nhận liên kết từ các máy ở xa trên cổng đã được gán 
Lớp Socket của Java được sử dụng bởi cả client và server, có các phương thức 
tương ứng với bốn thao tác đầu tiên. Ba thao tác cuối chỉ cần cho server để chờ các client 
liên kết với chúng. Các thao tác này được cài đặt bởi lớp ServerSocket. Các socket cho 
client thường được sử dụng theo mô hình sau: 
• Một socket mới được tạo ra bằng cách sử dụng hàm Socket(). 
• Socket cố gắng liên kết với một host ở xa. 
• Mỗi khi liên kết được thiết lập, các host ở xa nhận các luồng vào và luồng ra từ 
socket, và sử dụng các luồng này để gửi dữ liệu cho nhau. Kiểu liên kết này được gọi 
 124
là song công (full-duplex)-các host có thể nhận và gửi dữ liệu đồng thời. Ý nghĩa của 
dữ liệu phụ thuộc vào giao thức. 
• Khi việc truyền dữ liệu hoàn thành, một hoặc cả hai phía ngắt liên kết. Một số giao 
thức, như HTTP, đòi hỏi mỗi liên kết phải bị đóng sau mỗi khi yêu cầu được phục vụ. 
Các giao thức khác, chẳng hạn FTP, cho phép nhiều yêu cầu được xử lý trong một 
liên kết đơn. 
4. Socket cho Client 
4.1. Các constructor 
• public Socket(String host, int port) throws UnknownHostException, IOException 
Hàm này tạo một socket TCP với host và cổng xác định, và thực hiện liên kết với host 
ở xa. 
Ví dụ: 
try{ 
Socket s = new Socket( “www.vnn.vn”,80); 
} 
catch(UnknownHostException e){ 
 System.err.println(e); 
} 
catch(IOException e){ 
System.err.println(e); 
} 
Trong hàm này tham số host là hostname kiểu String, nếu host không xác định hoặc 
máy chủ tên miền không hoạt động thì constructor đưa ra ngoại lệ UnknownHostException. 
Vì một lý do nào đó mà không thể mở được socket thì constructor sẽ đưa ra ngoại lệ 
IOException. Có nhiều nguyên nhân khiến cho một liên kết thất bại: host mà ta đang cố gắng 
kết nối tới không chấp nhận liên kết, kết nối Internet có thể bị ngắt, hoặc vấn đề định tuyến 
có thể ngăn ngừa các gói tin của ta tới đích. 
Ví dụ: Viết chương trình để kiểm tra trên 1024 cổng đầu tiên những cổng nào đang có 
server hoạt động 
import java.net.*; 
import java.io.*; 
class PortScanner 
{ 
 public static void main(String[] args) 
 { 
 String host="localhost"; 
 if(args.length>0){ 
 host=args[0]; 
 } 
 for(int i=0;i<1024;i++){ 
 try{ 
 Socket s=new Socket(host,i); 
 System.out.println("Co mot server dang hoat dong tren cong:"+i); 
 125
 } 
 catch(UnknownHostException e){ 
 System.err.println(e); 
 } 
 catch(IOException e){ 
 System.err.println(e); 
 } 
 } 
 } 
} 
• public Socket(InetAddress host, int port)throws IOException 
Tương tự như constructor trước, constructor này tạo một socket TCP với thông tin là 
địa chỉ của một host được xác định bởi một đối tượng InetAddres và số hiệu cổng 
port, sau đó nó thực hiện kết nối tới host. Nó đưa ra ngoại lệ IOException nhưng 
không đưa ra ngoại lệ UnknownHostException. Constructor đưa ra ngoại lệ trong 
trường hợp không kết nối được tới host. 
• public Socket (String host, int port, InetAddress interface, int localPort) throws 
IOException, UnknownHostException 
Constructor này tạo ra một socket với thông tin là địa chỉ IP được biểu diễn bởi một 
đối tượng String và một số hiệu cổng và thực hiện kết nối tới host đó. Socket kết nối 
tới host ở xa thông qua một giao tiếp mạng và số hiệu cổng cục bộ được xác định bởi 
hai tham số sau. Nếu localPort bằng 0 thì Java sẽ lựa chọn một cổng ngẫu nhiên có 
sẵn nằm trong khoảng từ 1024 đến 65535. 
• public Socket (InetAddress host, int port, InetAddress interface, int localPort) throws 
IOException, UnknownHostException 
Constructor chỉ khác constructor trên ở chỗ địa chỉ của host lúc này được biểu diễn 
bởi một đối tượng InetAddress. 
4.2. Nhận các thông tin về Socket 
Đối tượng Socket có một số trường thông tin riêng mà ta có thể truy nhập tới chúng 
thông qua các phương thức trả về các thông tin này. 
• public InetAddress getInetAddress() 
Cho trước một đối tượng Socket, phương thức getInetAddress() cho ta biết host ở xa 
mà Socket kết nối tới, hoặc liên kết đã bị ngắt thì nó cho biết host ở xa mà Socket đã 
kết nối tới 
• public int getPort() 
Phương thức này cho biết số hiệu cổng mà Socket kết nối tới trên host ở xa. 
• public int getLocalPort() 
Thông thường một liên kết thường có hai đầu: host ở xa và host cục bộ. Để tìm ra số 
hiệu cổng ở phía host cục bộ ta gọi phương thức getLocalPort(). 
• public InetAddress getLocalAddress() 
Phương thức này cho ta biết giao tiếp mạng nào mà một socket gắn kết với nó. 
• public InputStream getInputStream() throws IOException 
 126
Phương thức geInputStream() trả về một luồng nhập để đọc dữ liệu từ một socket vào 
chương trình. Thông thường ta có thể gắn kết luồng nhập thô InputStream tới một 
luồng lọc hoặc một luồng ký tự nhằm đưa các chức năng tiện ích (chẳng hạn như các 
luồng InputStream, hoặc InputStreamReader). Để tâng cao hiệu năng, ta có thể đệm 
dữ liệu bằng cách gắn kết nó với luồng lọc BufferedInputStream hoặc 
BufferedReader. 
• public OutputStream getOutputStream() throws IOException 
Phương thức getOutputStream() trả về một luồng xuất thô để ghi dữ liệu từ ứng dụng 
ra đầu cuối của một socket. Thông thường, ta sẽ gắn kết luồng này với một luồng tiện 
lợi hơn như lớp DataOuputStream hoặc OutputStreamWriter trước khi sử dụng nó. Để 
tăng hiệu quả ghi. 
Hai phương thức getInputStream() và getOutputStream() là các phương thức cho 
phép ta lấy về các luồng dữ liệu nhập và xuất. Như đã đề cập ở chương 3 vào ra trong Java 
được tiến hành thông qua các luồng, việc làm việc với các socket cũng không phải là một 
ngoại lệ. Để nhận dữ liệu từ một máy ở xa ta nhận về một luồng nhập từ socket và đọc dữ 
liệu từ luồng đó. Để ghi dữ liệu lên một máy ở xa ta nhận về một luồng xuất từ socket và ghi 
dữ liệu lên luồng. Dưới đây là hình vẽ để ta hình dung trực quan hơn. 
Hình 4.5 
4.3. Đóng Socket 
Đến thời điểm ta đã có đầy đủ các thông tin cần thiết để triển khai một ứng dụng phía 
client. Khi viết một chương trình ứng dụng phía client tất cả mọi công việc đều chuyển về 
việc quản lý luồng và chuyển đổi dữ liệu từ luồng thành dạng thức mà người sử dụng có thể 
hiểu được. Bản thân các socket rất đơn giản bởi vì các phần việc phức tạp đã được che dấu 
đi. Đây chính là lý do để socket trở thành một lựa chọn có tính chiến lược cho lập trình 
mạng. 
• public void close() throws IOException 
Các socket được đóng một cách tự động khi một trong hai luồng đóng lại, hoặc khi 
chương trình kết thúc, hoặc khi socket được thu hồi bởi gabbage collector. Tuy nhiên, thực 
tế cho thấy việc cho rằng hệ thống sẽ tự đóng socket là không tốt, đặc biệt là khi các 
chương trình chạy trong khoảng thời gian vô hạn. Để đóng một socket ta có thể dùng 
phương thức close(). 
Mỗi khi một Socket đã bị đóng lại, ta vẫn có thể truy xuất tới các trường thông tin 
InetAddress, địa chỉ cục bộ, và số hiệu cổng cục bộ thông qua các phưong thức 
getInetAddress(), getPort(), getLocalHost(), và getLocalPort(). Tuy nhiên khi ta gọi các 
phương thức getInputStream() hoặc getOutputStream() để đọc dữ liệu từ luồng đọc 
InputStream hoặc ghi dữ liệu OuputStream thì ngoại lệ IOException được đưa ra. 
InputStream 
OutputStream 
Socket Chương 
trình 
 127
Các socket đóng một nửa (Half-closed socket) 
Phương thức close() đóng cả các luồng nhập và luồng xuất từ socket. Trong một số 
trường hợp ta chỉ muốn đóng một nửa kết nối, hoặc là luồng nhập hoặc là luồng xuất. Bắt 
đầu từ Java 1.3, các phương thưc shutdownInput() và shutdownOutput() cho phép ta thực 
hiện điều này. 
• public void shutdownInput() throws IOException 
• public void shutdownOutput() throws IOException 
Các phương thức này không thực sự ngắt liên kết. Tuy nhiên, nó chỉ điều chỉnh luồng 
kết nối tới nó sao cho. 
Trong Java 1.4 đưa thêm vào hai phương thức các luồng nhập và luồng xuất mở hay 
đóng 
• public boolean isInputShutdown() 
• public boolean isOutputShutdown() 
4.4. Thiết lập các tùy chọn cho Socket 
4.4.1. TCP_NODELAY 
• public void setTcpNoDelay(boolean on) throws SocketException 
• public boolean getTcpNoDelay() throws SocketException 
Thiết lập giá trị TCP_NODELAY là true để đảm bảo rằng các gói tin được gửi đi nhanh 
nhất có thể mà không quan tâm đến kích thước của chúng. Thông thường, các gói tin nhỏ 
được kết hợp lại thành các gói tin lớn hơn trước khi được gửi đi. Trước khi gửi đi một gói tin 
khác, host cục bộ đợi để nhận các xác thực của gói tin trước đó từ hệ thống ở xa. 
4.4.2. SO_LINGER 
• public void setSoLinger(boolean on, int seconds) throws SocketException 
• public int getSoLinger() throws SocketException 
Tùy chọn SO_LINGER xác định phải thực hiện công việc gì với datagram vẫn chưa 
được gửi đi khi một socket đã bị đóng lại. Ở chế độ mặc định, phương thức close() sẽ có 
hiệu lực ngay lập tức; nhưng hệ thống vẫn cố gắng để gửi phần dữ liệu còn lại. Nếu 
SO_LINGER được thiết lập bằng 0, các gói tin chưa được gửi đi bị phá hủy khi socket bị 
đóng lại. Nếu SO_LINGER lớn hơn 0, thì phương thức close() phong tỏa để chờ cho dữ liệu 
được gửi đi và nhận được xác thực từ phía nhận. Khi hết thời gian qui định, socket sẽ bị 
đóng lại và bất kỳ phần dữ liệu còn lại sẽ không được gửi đi. 
4.4.3. SO_TIMEOUT 
• public void setSoTimeout(int milliseconds) throws SocketException 
• public int getSoTimeout() throws SocketException 
Thông thường khi ta đọc dữ liệu từ mộ socket, lời gọi phương thức phong tỏa cho tới 
khi nhận đủ số byte. Bằng cách thiết lập phương thức SO_TIMEOUT, ta sẽ đảm bảo rằng lời 
gọi phương thức sẽ không phong tỏa trong khoảng thời gian quá số giây quy định. 
4.5. Các phương thức của lớp Object 
Lớp Socket nạp chồng phương thức chuẩn của lớp java.lang.Object, toString(). Vì các 
socket là các đối tượng tạm thời và thường chỉ tồn tại khi liên kết tồn tại. 
• public String toString() 
Phương thức toString() tạo ra một xâu ký tự như sau: 
Socket[addr=www.oreilly.com/198.122.208.11,port=80,localport=50055] 
Phương thức này thường hữu ích cho việc gỡ rối. 
 128
4.6. Các ngoại lệ Socket 
Hầu hết các phương thức của lớp Socket được khai báo đưa ra ngoại lệ IOException, 
hoặc lớp con của lớp IOExcepton là lớp SocketException. 
4.7. Các lớp SocketAddress 
Lớp SocketAddress bắt đầu có từ phiên bản Java 1.4, biểu diễn một đầu cuối của liên 
kết. Lớp SocketAddress là một lớp trừu tượng mà không có phương thức nào ngoài 
construtor mặc định. Lớp này có thể được sử dụng cho c