Khái quát ngành công nghiệp phôi thai

Công nghiệp phôi thai là những ngành công nghiệp còn non trẻ, mới bắt đầu xuất hiện trên thị trường và dần dần sẽ phát triển trên thị trường, thỏa mãn điều kiện là ngành có lợi thế nhờ quy mô, nghĩa là ngành này mở rộng được quy mô sản xuất thì chi phí trung bình sẽ có khuynh hướng giảm dần. Sản xuất càng nhiều thì sẽ tăng khả năng cạnh tranh ở khía cạnh chi phí.

pdf30 trang | Chia sẻ: haohao89 | Lượt xem: 2089 | Lượt tải: 1download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Khái quát ngành công nghiệp phôi thai, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
1 Chƣơng I: KHÁI QUÁT NGÀNH CÔNG NGHIỆP PHÔI THAI 1. Khái niệm Công nghiệp phôi thai là những ngành công nghiệp còn non trẻ, mới bắt đầu xuất hiện trên thị trường và dần dần sẽ phát triển trên thị trường, thỏa mãn điều kiện là ngành có lợi thế nhờ quy mô, nghĩa là ngành này mở rộng được quy mô sản xuất thì chi phí trung bình sẽ có khuynh hướng giảm dần. Sản xuất càng nhiều thì sẽ tăng khả năng cạnh tranh ở khía cạnh chi phí. 2. Đặc điểm của ngành công nghiệp phôi thai  Kỹ thuật chƣa ổn định: chưa xác định rõ phương diện kỹ thuật trong sản xuất. Ví dụ như: cấu hình sản phẩm thế nào sẽ là tốt nhất?công nghệ sản xuất nào sẽ có hiệu quả cao nhất?. Ví dụ: Federal Express đã rầm rộ giới thiệu loại dịch vụ thư tín mới Zapmail vào năm 1984. Đây là loại dịch vụ gởi thư qua hình thức vận chuyển –giao nhận và qua các máy truyền tải dữ liệu từ thành phố này sang thành phố khác. Hãng đảm bảo rằng thư tín sẽ được chuyển giao đến tay người nhận nội trong ngày hôm sau, cho dù là bất cứ nơi nào trên khắp nước Mỹ. Đến năm 1986, họ đã tung khăn đầu hàng vì đã lỗ một khoảng tương đương 340 triệu USD so với tổng doanh thu năm 1986. Lý do là chất lượng sản phẩm của họ đã không đủ tốt để phục vụ khách hàng. Chẳng hạn như: họ không thể nào in ra những tài liệu gốc sáng sủa được. Máy truyền tải dữ liệu thường bị hỏng giữa chừng. Đường dây điện thoại thường bị nhiễu và làm gián đoạn việc truyền tải.  Chiến lƣợc chƣa rõ ràng: Trong một ngành kinh doanh mới xuất hiện, có hàng loạt chiến lược (khẳng định vị thế sản phẩm/ thương trường, tiếp thị, dịch vụ, v.v…) trong giai đoạn thử nghiệm vì các công ty chưa xác định được chiến lược nào là “đúng” và cũng chưa có đủ thông tin về các nhà cạnh tranh, đặc điểm của khách hàng, tình trạng của ngành (doanh thu, thị phần, v.v…).  Giá thành sản phẩm ban đầu có thể cao nhƣng có thể nhanh chóng giảm: Do còn mới mẻ và vì sản lượng còn thấp nên một ngành mới xuất hiện thường tạo ra sản phẩm giá thành cao trong thời gian đầu, nhưng sẽ nhanh chóng giảm được chi phí. Thật vậy, theo hiện tượng kinh nghiệm thì chi phí đơn vị sản phẩm có xu hướng giảm với một tỷ lệ % cố định khi sản lượng tăng gấp đôi.  Chƣa nắm bắt đƣợc khách hàng: Khi một hoạt động hoàn toàn mới cạnh tranh với những sản phẩm quen biết trên thị trường, thì phải tìm cách thuyết phục khách hàng là việc mua sản phẩm mới sẽ hữu ích hơn sản phẩm cũ mà họ đã quen sử dụng, cần phải hướng dẫn khách hàng sử dụng sản phẩm, nếu không họ chỉ mua lần đầu và không bao giờ mua nữa. 2 Ví dụ:các công ty năng lượng mặt trời phải tìm cách thuyết phục các hộ gia đình rằng sử dụng năng lượng mặt trời là thật sự giảm được chi phí, rằng các hệ thống năng lượng mặt trời hoạt động thật sự có hiệu quả, v.v....  Giải pháp tình thế: Do bị áp lực phải phát triển khách hàng hoặc tạo ra sản phẩm đáp ứng nhu cầu, nhiều ngành mới xuất hiện thường giải quyết những vấn đề nan giải theo giải pháp tình thế (hơn là phân tích kỹ càng về tình hình tương lai), nhiều khi là do một sự tình cờ.  Bao cấp: Nhiều ngành kinh doanh mới xuất hiện áp dụng công nghệ tiên tiến hoặc tập trung vào những lĩnh vực được xã hội quan tâm, nên có thể có nhiều nguồn (chính phủ và phi chính phủ) bao cấp: trợ cấp, giảm thuế, được người mua bao cấp, v.v… Ví dụ: ngành nuôi trồng thủy sản vào năm 1980, ngành năng lượng mặt trời hồi đầu thập niên 1990.  Không mua đƣợc nguyên liệu hay linh kiện: Các ngành mới xuất hiện thường gặp trường hợp thiếu nguyên liệu hay linh kiện. Ví dụ: ngành trò chơi điện tử sử dụng một con chip, do General Instrument tiên phong, bị thiếu nguồn cung cấp các con chip, và tình trạng này kéo dài hơn một năm.  Giá nguyên liệu nhanh chóng leo thang: Đối với các ngành kinh doanh mới xuất hiện, do cầu cao mà cung không đủ hoặc do các nhà cung cấp nhận ra giá trị của sản phẩm của họ, giá những loại nguyên liệu quan trọng thường tăng vọt, nhưng sau đó cũng có thể giảm xuống nhanh chóng nếu như các nhà cung cấp mở rộng năng lực hay các công ty trong ngành quyết định tích hợp để xoa dịu tình hình căng thẳng.  Thiếu cơ sở hạ tầng về kỹ thuật và thƣơng mại: Các ngành mới xuất hiện có thể gặp khó khăn vì thiếu hạ tầng cơ sở như các kênh phân phối, cơ sở vật chất phục vụ khách hàng, các sản phẩm bổ sung, v.v… Ví dụ: thiếu nguồn cung cấp than cho công nghệ chuyển hóa than thành khí đốt.  Tiêu chuẩn hóa sản phẩm hay công nghệ: Do chưa xác định rõ sản phẩm và công nghệ nên các ngành mới xuất hiện thường không đạt được sự nhất trí về các tiêu chuẩn chung, khiến cho việc thiếu nguồn cung cấp nguyên liệu hay sản phẩm bổ sung càng nghiêm trọng thêm, dẫn đến giá thành không thể hạ được.  Có khả năng nhanh chóng lỗi thời: Nếu khách hàng cảm thấy công nghệ thế hệ hai hay ba sẽ khiến cho các sản phẩm thuộc thế hệ đầu trở nên lỗi thời thì họ sẽ chờ cho công nghệ phát triển thêm và giá thành hạ xuống mới chịu mua sản phẩm. Ví dụ: trong ngành đồng hồ điện tử. 3  Khách hàng rơi vào tình trạng đắn đo khi mua hàng: Do công nghệ còn chưa xác định rõ ràng và do thiếu chuẩn hóa nên các ngành kinh doanh mới xuất hiện có thể khiến khách hàng bối rối vì có quá nhiều cách tiếp cận sản phẩm, loại hình công nghệ, các nhà cạnh tranh tuyên bố ngược xuôi, dẫn đến tình trạng khách hàng không dám mua sản phẩm. Ví dụ: trong ngành sản xuất thiết bị báo khói, các nhà sản xuất tuyên bố mâu thuẫn nhau về loại sản phẩm điện quang và loại sản phẩm i-ôn hóa.  Chất lƣợng sản phẩm thất thƣờng: Do thiếu các tiêu chuẩn và do công nghệ còn chưa xác định rõ, nhiều công ty mới thành lập tạo ra những sản phẩm có chất lượng thất thường, từ đó có thể ảnh hưởng tiêu cực đến hình tượng và uy tín của toàn ngành. Ví dụ: ngành trò chơi điện tử với sự cố làm cháy bóng đèn truyền hình.  Thủ tục hành chính rƣờm rà: Các ngành kinh doanh mới xuất hiện thường gặp nạn quan liêu hành chính: nếu ngành cung cấp những cách tiếp cận mới để đáp ứng những nhu cầu mà ngành khác hiện đang đáp ứng thì có thể phải chờ phê duyệt rất lâu (Ví dụ: ngành xây nhà lắp ghép, ngành dược); nếu ngành không nằm trong quỹ đạo quản lý thì các cơ quan có thẩm quyền có thể đột ngột can thiệp khi nhận thấy ngành tăng trưởng mạnh (Ví dụ: ngành nước khoáng vào giữa thập niên 1970).  Chi phí giá thành cao: Các ngành mới xuất hiện thường tạo ra sản phẩm giá thành cao hơn nhiều so với dự kiến, nên đôi khi đành phải bán sản phẩm với giá thấp hơn giá thành.  Phản ứng của các đối tƣợng bị đe dọa: Một ngành kinh doanh mới xuất hiện gần như lúc nào cũng là mối đe dọa đối với một đối tượng nào đó (một ngành khác, hay công đoàn, hoặc các kênh phân phối vốn đã quen thuộc với sản phẩm cũ), nên có thể phản ứng bằng cách cản trở về thủ tục hành chính, dùng chính trị can thiệp, thỏa thuận mặc cả giá chung, giảm giá thành, đầu tư vào nghiên cứu - phát triển, v.v…  Khó khăn trong vấn đề cung ứng: Các đơn vị cung ứng không thể đảm bảo được mọi yêu cầu đặt hàng trước những đòi hỏi ồ ạt của ngành công nghiệp mới. Từ những đặc điểm không chắc chắn và không ổn định ngự trị trong các ngành công nghiệp mới nên chúng ta không có những chiến lược rõ ràng để vận dụng. Tuy nhiên vẫn có những định hướng được khích lệ hơn, ví dụ như những cố gắng mà doanh nghiệp có thể thực hiện bằng cách đặt ra những qui tắc riêng về sản phẩm, giá cả, phân phối...sao cho nó có thể chiếm ưu thế lợi nhất trong tương lai. Đó cũng là những hoạt động mà doanh nghiệp có thể thực hiện nhằm tổ chức ngành công nghiệp sao cho nó có một hình ảnh hài hòa và bảo đảm yên tâm cho thị trường, cho các nhà đầu tư, các nhà cung ứng và cho các cơ quan chính quyền. 4 3. Các chiến lƣợc dành cho các nhà sáng tạo Lợi tức của các nhà sáng tạo trong những ngành công nghiệp phôi thai tùy thuộc vào số lượng đối thủ cạnh tranh trong thị trường, vì tỷ suất lợi nhuận của nhà sáng tạo thay đổi theo khi xuất hiện nhiều đối thủ cạnh tranh với doanh nghiệp mình. Khi doanh nghiệp là người đầu tiên hoạt động kinh doanh trong ngành công nghiệp mới thì tỷ suất sinh lời của nhà sáng tạo rất cao nhưng sau một thời gian khi thị trường đã xuất hiện các đối thủ cạnh tranh- tỷ suất sinh lời giảm hẳn. 3.1. Chiến lƣợc phát triển và tự đƣa sáng chế vào thị trƣờng Nhà sáng tạo sẽ tự mình sản xuất ý tưởng của mình, tự mình sản xuất ra sản phẩm mới, đưa sản phẩm vào thị trường. Ưu điểm:  Giữ được bí mật về công nghệ trong quá trình sản xuất sản phẩm, doanh nghiệp có thể phát hiện thêm nhiều sáng kiến mới, nâng cao giá trị sản phẩm và rào cản bắt chước cao.  Kiểm soát được mọi hoạt động và có chính sách kiểm soát linh hoạt. Nhược điểm:  Không học hỏi kinh nghiệm của người khác để cải tiến sản phẩm.  Chi phí lớn, rủi ro cao khi thâm nhập vào thị trường. Nhƣ vậy các nhà sáng tạo chỉ chọn chiến lược này khi họ đủ vốn, có cơ sở vật chất, chấp nhận được rủi ro và có cách thức quản lý hiệu quả. Ví dụ: Sản phẩm nổi tiếng nhất của Sony - máy Walkman - được tung ra thị trường vào năm 1979. Thoạt tiên, nó được coi như là một “máy cassette có tai nghe cơ động’’. Chính walkman đã tạo ra khái niệm giải trí lưu động. Nhưng, khi sản phẩm được đưa ra, Walkman gặp phải phản ứng rất dữ dội từ phía những người bán lẻ. Họ cho rằng không có chỗ đứng nào cho dòng máy cassette không có chức năng ghi âm. Không như họ nghĩ, sau 2 năm tung ra thị trường, Sony đã bán được 1.5 triệu máy Walkman. 5 3.2. Chiến lƣợc cùng phát triển và đƣa sáng chế vào thị trƣờng với ngƣời khác Sau khi sáng chế tìm ra ý tưởng mới, nhà sáng tạo phối hợp với doanh nghiệp khác và hợp tác để cùng tiến hành sản xuất, kinh doanh sản phẩm. Ưu điểm:  Chia sẻ rủi ro.  Đỡ lo về vốn, cơ sở vật chất công nghệ và máy móc thiết bị.  San sẻ và học hỏi kinh nghiệm lẫn nhau. Nhược điểm:  Phải chia sẻ bí quyết công nghệ.  Không thể tự quyết định khi có sự thay đổi chiến lược kinh doanh, phải bàn bạc với đối tác. Như vậy nhà sáng tạo chọn chiến lược này khi ngành công nghiệp mới này có nhiều rủi ro, đòi hỏi khả năng tài chính lớn nhưng sức nhà sáng tạo có hạn. Ví dụ: Từ đầu thế kỷ 20 khi ngành công nghiệp không khói – ngành dịch vụ nhà hàng khách sạn ra đời và phát triển thì Ernest Henderson đã nhìn thấy được tương lai đầy triển vọng của ngành này và ông quyết định tham gia. Ông đã cùng với Robert Moore xây dựng mô hình kinh doanh về khách sạn và khu nghỉ mát (Resort) khá thành công. Vào năm 1937, SHERATON HOTELS & RESORT ra đời do hai ông đồng sáng lập. Từ khách sạn đầu tiên xây dựng tại thành phố Springfield, bang Massachusetts – Hoa Kỳ, trong vòng hai năm, hai ông đã phát triển thêm ba khách sạn tại thành phố Boston. Không bao lâu sau đó , Sheraton mở rộng hoạt động kinh doanh của mình khắp nước Mỹ. Trong những năm đầu của thế kỷ 20, Sheraton đã chứng minh tên tuổi nổi tiếng của mình như là một thương hiệu hàng đầu trong lĩnh vực kinh doanh khách sạn thông qua việc cổ phiếu của Sheraton lần đầu tiên được niêm yết tại sàn giao dịch chứng khoán phố Wall- NewYork. 3.3. Cấp giấy phép sử dụng sáng chế cho những ngƣời khác Theo cách này nhà sáng tạo giao quyền, cho phép hoặc thậm chí bán cho người khác để họ sử dụng sản xuất và kinh doanh sản phẩm sáng tạo của mình. Tuy nhiên cũng có thể có những thỏa thuận ràng buộc riêng. Ưu điểm:  Không lo về vốn liếng tài sản, không tốn nhiều chi phí.  Không sợ những biến động rủi ro trong ngành. Nhược điểm:  Mất bản quyền, và rủi ro về bí quyết công nghệ. 6  Không kiểm soát được những ý tưởng của mình. Nhƣ vậy chiến lược này thường được chọn khi nhà sáng tạo không thể tự đưa sáng chế vào thị trường hoặc không có đủ điều kiện kinh doanh, không đủ điều kiện sản xuất sản phẩm đưa ra thị trường và chưa thấy được hướng phát triển của sản phẩm. Ví dụ: Vào thế kỷ 19 chính Dr. John Styth Pemberton đã làm ra COKE tại sân sau nhà ông ta. Và ông ta bán nó với giá 5 cents một ly, lúc bấy giờ ông có một bảng hiệu vẽ tay đặt bên ngoài cửa hàng là “Coca–Cola”. Nhưng việc buôn bán không khá nổi, trong năm đầu ông chỉ bán được 9 ly mỗi ngày. Vì vậy ông nghĩ nó sẽ chẳng bao giờ thành công nên ông đã chuyển nhượng dần cổ phần kinh doanh cho những người khác, và cuối cùng năm 1888 ông đã chuyển nốt tất cả cho Asa G. Candle – người đã làm nên Coca–Cola của ngày hôm nay. 4. Việc lựa chọn chiến lƣợc nào phụ thuộc vào các yếu tố sau Tài sản bổ sung  Năng lực sản xuất  Năng lực Marketing  Đội ngũ bán hàng  Hệ thống phân phối  Nguồn lực tài chính Độ cao các rào cản bắt chƣớc  Trình độ công nghệ  Khả năng sản xuất khối lượng lớn  Tính khác biệt  Mức độ bảo vệ khỏi sự bắt chước cao hay thấp Năng lực của các đối thủ cạnh tranh  Năng lực nghiên cứu và phát triển  Vốn, tài sản bổ sung 4.1. Đối với chiến lƣợc tự làm lấy  Nhà sáng tạo phải có đủ nguồn lực cần thiết cho việc “tự làm”.  Nguy cơ bắt chước rất cao.  Số lượng đối thủ có khả năng cạnh tranh trong ngành là rất ít. Nếu nhà sáng tạo tự làm lấy thì có thể trở thành người quan trọng dẫn đầu trên thị trường. 7 4.2. Đối với chiến lƣợc tham gia vào liên kết  Nhà sáng tạo không có đủ nguồn lực cần thiết cho việc tự làm nên phải liên kết.  Việc bắt chước sản phẩm sáng tạo có nguy cơ rất cao.  Số lượng đối thủ có khả năng cạnh tranh thì hạn chế. 4.3. Đối với chiến lƣợc giấy phép dùng sáng chế  Nhà sáng tạo không có đủ nguồn lực cần thiết.  Khả năng bắt chước sản phẩm thấp.  Số lượng đối thủ có khả năng cạnh tranh rất nhiều. 5. Chọn thời điểm thâm nhập thị trƣờng Chọn thời điểm thâm nhập thị trường của một ngành mới xuất hiện là một chọn lựa vô cùng quan trọng. Một doanh nghiệp thâm nhập sớm vào thị trường sẽ có những điều kiện thuận lợi sau:  Khi doanh nghiệp là người đầu tiên thâm nhập vào thị trường thì sự tăng trưởng của doanh nghiệp cũng đồng nghĩa với việc doanh nghiệp là người độc quyền hoặc dẫn dắt trên thị trường. Việc thâm nhập sớm vào thị trường là điều nên làm khi mà thâm niên, danh tiếng,và hình ảnh là những yếu tố quan trọng đối với khách hàng. Và đồng thời nếu thâm nhập sớm vào thị trường thì sẽ giúp cho doanh nghiệp có kinh nghiệm về kỹ thuật và thương mại và đó là mấu chốt để làm chủ sản phẩm. Ví dụ: Mobifone và Vinaphone là 2 đại gia đã từng làm mưa làm gió trên thị trường thông tin di động Việt Nam vào năm 1993 đến năm 2005.  Khi chỉ có hãng đầu tiên xuất hiện trên thị trường mới có khả năng thực hiện chi phí thấp. Vì vậy, việc kiểm soát mạng phân phối của doanh nghiệp có thể Chiến lược Nhà sáng tạo có đủ tài sản bổ sung cần thiết hay không? Độ cao thường thấy của các rào cản bắt chước Số lượng đối thủ có khả năng Tự làm lấy Có Cao Ít Tham gia vào liên kết Không Cao Hạn chế Giấy phép dùng sáng chế Không Thấp Nhiều 8 dẫn đến những chi phí bổ sung cho các doanh nghiệp cạnh tranh khác khi họ thấy cần phải tạo ra một mạng lưới mới nếu tham gia sâu vào ngành đó, có cơ hội học hỏi thêm kinh nghiệm, công nghệ từ nước ngoài, liên tục cải tiến phát triển sản phẩm ngày càng đa dạng, tạo nhiều tính năng, công dụng mới cho sản phẩm, ngày càng thu hút khách hàng nhiều hơn, tạo ấn tượng thương hiệu sản phẩm trong lòng khách hàng. Ví dụ: Sfone đã từng lao đao trước 2 đại gia Mobifone và Vinaphone trong việc phủ sóng để lấy khách hàng. Sfone đã tốn kém rất nhiều chi phí cho việc hình thành một cơ sở hạ tầng mới cũng như hệ thống phân phối của họ để cạnh tranh với Mobifone và Vinaphone... Ngược lại, không nên thâm nhập sớm nếu những chi phí để phát triển thị trường quá lớn và có nhiều rũi ro kỹ thuật. Sự thâm nhập này cũng có thể bị đẩy lùi khi có một đối thủ cạnh tranh tiềm tàng mạnh mẽ đang rình mò trong bóng tối chờ ngành công nghiệp ổn định. Tóm lại, khi bước vào một ngành công nghiệp mới, một doanh nghiệp sẽ có sự lựa chọn đúng đắn nếu có khả năng xây dựng một chiến lược dài hạn để duy trì được vị trí cạnh tranh mạnh mẽ và lâu dài. Nếu không, mọi cố gắng đều kết thúc bằng sự thất bại. 9 Chƣơng II: TỔNG QUAN THỊ TRƢỜNG GAME ONLINE VIỆT NAM 1. Đặc điểm của thị trƣờng game online Việt Nam  Thị trường hình thành được 5 năm  Theo thống kê từ nhà quản lý và các nhà phát hành game online, hiện nay tại Việt Nam có 10 nhà cung cấp game online  Có trên 30 Game online  Những game tồn tại lâu nhất trên thị trường: PTV(từ tháng 5/2005 đến nay), Võ Lâm Truyền Kỳ(từ tháng 9/2005 đến nay) và MU Online(từ tháng 9/2005 đến nay)  Khảo sát thói quen chơi game của những game thủ(tạp chí Game Thủ.NET)  Số lượng các lập trình viên trong ngành công nghiệp game online tăng nhanh qua các năm. 2. Những bƣớc phát triển của thị trƣờng game online Việt Nam 2004 – Gameonline lộ diện  Game online bắt đầu xuất hiện ở Việt Nam. Nhưng chưa có nhà nhập khẩu game nào, game thủ tham gia từ các server ở nước ngoài hoặc tự lập server, nhưng không có bản quyền của game chính thức.  Trên thị trường vị trí game online khá khiêm tốn so với các game sử dụng mạng Lan như Warcraft III hay Counter-Strike.  Giữa năm 2004, hai nhà nhập khẩu game online lớn nhất trong thị trường được thành lập đó là VinaGame và Asiasoft.  Cuối năm 2004 hàng loạt các hợp đồng nhập khẩu game online được ký kết. 10 2005 – Thời kỳ bùng nổ  Sự xuất hiện của đại gia như FPT làm thị trường bắt đầu nóng lên.  Hàng loạt các game mới được tung ra, game thủ có nhiều lựa chọn hơn. Nhưng chủ yếu thể loại game chính vẫn là game nhập vai trực tuyến (MMORPG).  “Võ lâm truyền kỳ”và “MU Oline” ra đời vào gần cuối năm 2005, hứa hẹn một thị trường sôi đông vào năm 2006. 2006 – Thị trƣờng nóng nhƣng nhiều nguy hiểm  Với doanh thu đạt 20 triệu USD trong năm 2006, thị trường game online Việt Nam hiện nay đang trở thành một miếng bánh béo bở cho những nhà kinh doanh thể loại giải trí này.  Đây là giai đoạn khó khăn, nhiều game không dành được thị phần phải ngậm ngùi “ra đi”. Miếng bánh thị phần được chia nhỏ, do có nhiều game được ra đời.  Các công ty nhập khẩu game phải chịu lỗ.  Võ Lâm truyền kỳ, MU Online là những game thành công nhất năm 2006  Thể loai game nhập vai trực tuyến (MMORPG), bắt đầu bị cạnh tranh bởi sự ra đời của Audition và Cao Bồi Không Gian. 2007 – “Nhà nhà mua game mới”  Các công ty tung game mới thổi làn gió mới vào thị trường game.  Những game ra đời năm 2007: Thiên Long Bát Bộ, Cabal Online, Thế giới Hoàn Mỹ,…  Những Game online thành công nhất 2007 là: Thiên Long Bát Bộ, Thế Giới Hoàn Mỹ, Boom Online.  Sau khi giành bản quyền MU online từ tay VASC, những tưởng FPT sẽ giành ngôi bá chủ thị trường game online. Tuy nhiên với sự xuất hiện của Võ Lâm Truyền Kỳ, cục diện thị trường game online đã có nhiều thay đổi. Tuy vậy thị trường game online vẫn được coi là "chiếc bánh đầy vị ngọt" nên hút nhiều doanh nghiệp nhảy vào với hàng loạt game online mới như: Con đường tơ lụa, Tam quốc chí, Thiên long bát bộ, Thế giới hoàn mỹ… Tuy có tới gần 10 doanh nghiệp đổ tiền đổ của đầu tư vào game online, nhưng trên thực tế thị phần lớn vẫn nằm trong tay VinaGame và VTC. 11 2008 – “Cuộc chiến thể loại game”  Đầu năm 2008, FPT, VinaGame và VTC tung ra 3 game mới nhưng cùng một thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS), là Đặc nhiệm, Biệt đội thần tốc và Đột kích cho thấy mảnh đất bên ngoài game nhập vai (RPG) còn rất rộng lớn. 3 game mới tung ra đã thu hút được phần lớn những “tay súng” từng đam mê Counter-Strike trước đây.  Vào Thời điểm cuối năm 2008 thị trường game xuất hiện những điểm nóng khác biệt với việc VinaGame và VTC cho ra đời 2 sản phầm chủ lực là Chinh Đồ (VinaGame) và Fifa online (VTC) rất được giới game thủ trông đợi. Chính vì thế VinaGame và VTC đã dần vượt lên FPT ở mảng thị trường trò chơi trực tuyến đặc biệt này bởi nhiều yếu tố như kinh nghiệm thị trường, khả năng
Tài liệu liên quan