1. Lý do chọn đề tài
Nghiện game online ở học sinh là một vấn đề được xã hội Việt Nam rất quan tâm
hiện nay. Học sinh nghiện game online dẫn đến nhiều hậu quả nghiêm trọng như sa sút
sức khỏe, nghỉ học, nhiều hành vi lệch chuẩn. Trước những ảnh hưởng tiêu cực đó, xã
hội, nhà trường và gia đình đang hết sức hoang mang.
Hiện tượng nghiện game online dần trở thành một tình trạng báo động đối với
toàn xã hội Việt Nam. Nhiều công trình nghiên cứu về thực trạng chơi và nghiện game
online bắt đầu được tiến hành nhưng vẫn chưa thật sự có một công trình nào nghiên
cứu nào dưới góc độ tâm lý học về hành vi nghiện game online.
Xuất phát từ thực trạng trên, đề tài “Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game
online ở học sinh một số trường trung học phổ thông (THPT) tại thành phố Hồ Chí
Minh (TP HCM)” đã được thực hiện.
10 trang |
Chia sẻ: thanhle95 | Lượt xem: 587 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem nội dung tài liệu Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh một số trường trung học phổ thông tại thành phố Hồ Chí Minh hiện nay, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH
46
THỰC TRẠNG BIỂU HIỆN HÀNH VI NGHIỆN GAME ONLINE
Ở HỌC SINH MỘT SỐ TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG
TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH HIỆN NAY
Mai Mỹ Hạnh
(SV năm 4, Khoa Tâm lý GD)
GVHD: TS Huỳnh Văn Sơn
1. Lý do chọn đề tài
Nghiện game online ở học sinh là một vấn đề được xã hội Việt Nam rất quan tâm
hiện nay. Học sinh nghiện game online dẫn đến nhiều hậu quả nghiêm trọng như sa sút
sức khỏe, nghỉ học, nhiều hành vi lệch chuẩn. Trước những ảnh hưởng tiêu cực đó, xã
hội, nhà trường và gia đình đang hết sức hoang mang.
Hiện tượng nghiện game online dần trở thành một tình trạng báo động đối với
toàn xã hội Việt Nam. Nhiều công trình nghiên cứu về thực trạng chơi và nghiện game
online bắt đầu được tiến hành nhưng vẫn chưa thật sự có một công trình nào nghiên
cứu nào dưới góc độ tâm lý học về hành vi nghiện game online.
Xuất phát từ thực trạng trên, đề tài “Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game
online ở học sinh một số trường trung học phổ thông (THPT) tại thành phố Hồ Chí
Minh (TP HCM)” đã được thực hiện.
2. Mục đích, đối tượng, phương pháp nghiên cứu
2.1. Mục đích nghiên cứu
Tìm hiểu một số biểu hiện hành vi nghiện game online và mức độ nghiện game
online của học sinh một số trường THPT tại TP HCM hiện nay. Trên cơ sở đó đề xuất
các biện pháp lồng ghép các nội dung, chuyên đề vào các hoạt động ngoại khóa, giáo
dục ngoài giờ lên lớp nhằm nâng cao nhận thức về hành vi nghiện game online ở học
sinh.
2.2. Đối tượng và khách thể nghiên cứu
2.2.1. Đối tượng nghiên cứu
Hành vi nghiện game online của học sinh một số trường THPT tại TP HCM hiện
nay.
2.2.2. Khách thể nghiên cứu
Khách thể nghiên cứu thực trạng
Học sinh ở một số trường THPT tại TP HCM. Mẫu gồm 420 học sinh của các
trường: THPT Mạc Đĩnh Chi (116 học sinh), THPT Thanh Đa (117 học sinh), THPT
Lương Thế Vinh (115 học sinh), THPT Dân lập Phạm Ngũ Lão (72 học sinh).
Khách thể nghiên cứu thực nghiệm
Năm học 2010 – 2011
47
Khách thể thực nghiệm được chọn ngẫu nhiên ở học sinh khối 10 trường THPT
Lê Quý Đôn. Nhóm đối chứng và nhóm thực nghiệm đều có 31 học sinh.
2.3. Phương pháp nghiên cứu
Phương pháp chính là dùng một bảng hỏi nhằm tìm hiểu biểu hiện hành vi nghiện
game online ở học sinh THPT. Bảng hỏi gồm ba phần với những nội dung như sau:
- Phần 1: Tìm hiểu thực trạng tham gia và hành vi chơi game online ở học sinh
THPT.
- Phần 2: Tìm hiểu một số biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh
THPT. Phần này được xây dựng nhằm đánh giá mức độ nghiện game online ở những
học sinh THPT đang chơi game online. Gồm hai nhóm: hành vi bên trong và hành vi
bên ngoài.
Căn cứ vào điểm trung bình ở mỗi câu, các câu được tính điểm như sau:
Bảng 1. Cách tính điểm cho mỗi câu 9, 10, 11, 14, 15, 16, 17
Mức độ Điểm trung bình
Câu 9, 10, 14, 15, 16, 17 Câu 11
4.51 – 5 Rất nhiều Rất thường xuyên
3.51 – 4.5 Nhiều Thường xuyên
2.51 – 3.5 Trung bình Thỉnh thoảng
1.51 – 2.5 Ít Hiếm khi
1 – 1.5 Rất ít Không bao giờ
Câu 12 và câu 13, lựa chọn sẽ được 1 điểm và không lựa chọn là 0 điểm. Phần 2
sẽ có tổng điểm thấp nhất là 68, cao nhất là 342. Trên cơ sở đó, người nghiên cứu chia
mức độ nghiện game online như sau:
Bảng 2. Tính điểm các mức độ nghiện game online
Tổng điểm Mức độ nghiện game online
307 – 342 Nghiện nặng
239 – 306 Nghiện vừa
171 – 238 Nghiện nhẹ
103 – 170 Có xu hướng nghiện
68 – 102 Có dấu hiệu ban đầu
- Phần 3: Tìm hiểu một số yếu tố ảnh hưởng đến biểu hiện hành vi nghiện game
online ở học sinh THPT.
Kết quả tính hệ số tin cậy của bảng hỏi là 0.933. Trị số này cho biết độ tin cậy của
bảng hỏi là khá tốt.
Các phương pháp hỗ trợ là phỏng vấn, quan sát, nghiên cứu trường hợp. Ngoài ra
còn sử dụng phương pháp thống kê toán học với phần mềm SPSS 16.0 để xử lý kết
quả.
3. Kết quả nghiên cứu thực trạng về hành vi nghiện game online
Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH
48
3.1. Thực trạng hành vi chơi và hành vi nghiện game online ở học sinh THPT
3.1.1. Quan niệm của học sinh về game online và mức độ tham gia của các em
Có đến 283 (67.4%) học sinh cho rằng game online là loại hình giải trí vừa có
mặt tiêu cực, vừa có mặt tích cực. Sự tham gia của học sinh THPT vào loại hình giải trí
này khá nhiều. Cụ thể có đến 49% học sinh đã từng chơi game online và hiện giờ
không còn chơi nữa, 31.2% học sinh hiện đang chơi game online. Tuy nhiên, liệu rằng
trong thực tế có phải là hoàn toàn như thế không khi có nhiều học sinh vẫn hay che
giấu hành vi chơi game online?
3.1.2. Thực trạng hành vi chơi game online ở học sinh THPT
Phần lớn các em tiếp cận với game online từ rất sớm khi còn là học sinh THCS
với tỷ lệ là 18.1%. Trong ngày thường chủ yếu chơi khoảng 1 đến 2 giờ với tỷ lệ là
11.7%, nhưng ngày nghỉ thời lượng chơi game online tăng lên so với ngày thường, thời
gian chơi dưới 5 tiếng với tỷ lệ là 11.0% (ngày thường chỉ có 2.1%). Số lần chơi game
online trong một tuần chủ yếu là một đến hai lần với tỷ lệ là 10.5%, ba đến bốn lần với
tỷ lệ cũng khá cao 8.8%. Học sinh THPT thường thích chơi game online ở nhà hơn
(13.3%) so với ở quán internet (3.8%). Số liệu này cũng khá hợp lý bởi TP HCM là
thành phố dẫn đầu cả nước về sự phát triển công nghệ. Khoảng 65% internet băng
thông rộng ở Việt Nam tập trung tại Hà Nội và TP HCM [9].
3.1.3. Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh THPT
3.1.3.1. Biểu hiện bên ngoài của hành vi nghiện game online
a. Biểu hiện hành vi nghiện game online trong chế độ sinh hoạt hàng ngày
Trong chế độ sinh hoạt hàng ngày, có đến 11.2% học sinh thức khuya ở mức rất
nhiều và nhiều với điểm trung bình (ĐTB) là 2.70. Biểu hiện thức khuya để chơi game
online là một thực trạng đã được xã hội quan tâm, một số giải pháp cũng được đưa ra
trong đó có quy định về giờ hoạt động của các tiệm kinh doanh dịch vụ này. Kế tiếp, có
ba biểu hiện đều có ĐTB trên 2 điểm như dùng bữa qua loa hoặc vừa ăn vừa chơi
(ĐTB = 2.19), đảo lộn các trật tự sinh hoạt hàng ngày (ĐTB = 2.13), đi sớm về trễ
(ĐTB = 2.02). Những biểu hiện này cho thấy thực trạng học sinh chơi game online đã
ảnh hưởng đến việc tổ chức một cách khoa học các chế độ sinh hoạt hàng ngày.
b. Biểu hiện hành vi nghiện game online trong thói quen và thái độ
Thái độ được học sinh biểu hiện nhiều nhất là tìm những lý do tích cực để giải
thích cho việc chơi game online của bản thân với tỉ lệ 19.3%, gần 1/5 mẫu. Đây là một
biểu hiện thường thấy ở học sinh bị gia đình ngăn cấm việc chơi game online. Biểu
hiện mỗi lần chơi game online là quên hết mọi sự việc đang diễn ra được học sinh lựa
chọn thứ hai với 10.0%. Game online là loại hình giải trí mang kịch tính rất cao, người
chơi rất dễ dàng nhập tâm và dễ dàng quên hết những công việc xung quanh mình. Các
biểu hiện còn lại cũng đáng chú ý như luôn nói về các sự kiện trò chơi khi không sử
dụng máy tính (8.8%), chơi liên tục một game online duy nhất (7.1%). Biểu hiện tiếp
tục chơi game online dù học hành và sức khỏe có giảm sút có tỷ lệ thấp nhất với 2.9%,
Năm học 2010 – 2011
49
nhưng rất đáng để quan tâm vì đây là biểu hiện rất đặc trưng khi học sinh có xu hướng
rơi vào mức độ nghiện vừa.
c. Biểu hiện hành vi nghiện game online trong một số hoạt động (học tập, các
nhiệm vụ được gia đình, thầy cô và tập thể giao)
Biểu hiện thiếu tập trung vào việc học có ĐTB cao nhất là 2.16, có 10% học sinh
chọn rất nhiều, nhiều và trung bình ở biểu hiện này. Kế tiếp là biểu hiện không làm
việc nhà vì muốn chơi game online có ĐTB là 1.97, biểu hiện khi ba mẹ giao nhiệm vụ
luôn viện cớ từ chối có ĐTB là 1.91. Kết quả cho thấy nếu phụ huynh không quan tâm
đến phương pháp giáo dục thông qua việc hướng dẫn con phụ giúp gia đình bằng
những nhiệm vụ, công việc nhà một cách hợp lý sẽ vô tình tạo những thời gian rảnh rỗi,
không biết làm gì ngoài việc chơi game online.
d. Biểu hiện hành vi nghiện game online trong các mối quan hệ xã hội
Những biểu hiện có mức thể hiện cao nhất đều liên quan đến vấn đề bạn bè ở học
sinh THPT như biểu hiện rủ rê bạn bè cùng chơi game online (ĐTB = 2.83), gặp gỡ
những bạn chơi để nói về những chủ đề trong game online (ĐTB = 2.67), kết thân với
bạn chơi game online giỏi (ĐTB là 2.41). Những biểu hiện này rất đặc trưng cho tâm lý
học sinh THPT. Trong số các biểu hiện được liệt kê, thì biểu hiện đập phá chống đối
khi ba mẹ nhắc nhở về việc chơi game online có ĐTB thấp nhất là 1.33, với 1.7 % học
sinh thể hiện ở mức rất thường xuyên và thường xuyên. Tuy biểu hiện này của học sinh
xuất hiện ít nhưng cần quan tâm vì đây là một biểu hiện chỉ xuất hiện ở học sinh nghiện
game online nặng.
e. Biểu hiện hành vi nghiện game online trên một số vấn đề về mặt sức khỏe
Một số biểu hiện về mặt cơ thể hể hiện khá cao như mỏi mắt (ĐTB = 2.62), mỏi
cổ (ĐTB = 2.48), mệt mỏi (ĐTB = 2.48). Tuy những biểu hiện trên không phải là
những căn bệnh nghiêm trọng nhưng nếu những biểu hiện trên cứ kéo dài liên tục sẽ
ảnh hưởng rất lớn đến sức khỏe và tinh thần. Tuy biểu hiện cử động chậm chạp chỉ với
1.2% rất nhiều cũng rất đáng lo lắng. Đây là biểu hiện khá nặng và con số này được
xem là lời cảnh báo cho vấn đề sức khỏe khi chơi game online quá mức.
f. Một số biểu hiện hành vi lệch chuẩn thường thể hiện để được chơi game online
Kết quả nghiên cứu cho thấy phần lớn học sinh chọn cách dành tiền sinh hoạt để
chơi game online với 27.6%, hơn ¼ mẫu. Một biểu hiện khác cũng để bậc phụ huynh
cân nhắc trong vấn đề quản lý chi tiêu của con mình, là biểu hiện viện cớ xin tiền sinh
hoạt để chơi game online với tỷ lệ 5.2%. Biểu hiện từng lấy tiền ba mẹ để chơi game
online với 1.2%. Kết quả thống kê này đã chứng tỏ việc chơi game online dẫn đến hành
vi lệch chuẩn thật sự đang tồn tại ở học sinh.
3.1.3.2. Biểu hiện bên trong của hành vi nghiện game online
a. Biểu hiện hành vi nghiện game online trong nhận thức của học sinh
Có hai biểu hiện có ĐTB đều trên 2.5 xếp vào mức “trung bình”, là biểu hiện khi
chơi đều cố gắng hết sức để đạt được nhiệm vụ (ĐTB = 2.86), chơi game online phải
Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH
50
giải quyết hết nhiệm vụ thì mới thực sự là chơi (ĐTB = 2.80). Các biểu hiện này đều
liên quan đến tính chất “dễ nghiện” của game online, đó là việc giải quyết các nhiệm
vụ để được thưởng bằng điểm số, “hàng độc” hay lên cấp độ. Kế tiếp là các biểu hiện
liên quan đến nhu cầu được khẳng định bản thân như muốn mọi người ngưỡng mộ vì
đẳng cấp chơi game online (ĐTB = 2.45), mong muốn được trở thành game thủ có
tiếng (ĐTB 2.41). Đây là những định hướng sai lệch xuất hiện ở những học sinh có
nguy cơ nghiện cao.
b. Biểu hiện hành vi nghiện game online qua một số chỉ báo về cảm xúc
Có thể đề cập đến biểu hiện vui vẻ khi được chơi game online với ĐTB cao nhất
là 3.09, tiếp đến là biểu hiện vô cùng vui sướng khi đạt được một thành tích nào đó
trong game online với ĐTB là 2.83. Nếu game online quá chi phối trong việc tạo ra
những cảm xúc dương tính với cường độ cao thì sự cân bằng cảm xúc của các em sẽ
không ổn định. Dù các cảm xúc âm tính ít biểu hiện hơn, có thể đề cập đến như biểu
hiện ray rứt vì mình thua cuộc với (ĐTB = 2.24), biểu hiện xuất hiện cảm giác hụt
hẫng, buồn chán khi không đạt được mục tiêu (ĐTB = 2.23) nhưng cũng là những con
số thống kê đáng để suy nghĩ. Điều đó đã nói lên rằng game online thật sự chi phối lớn
đến mặt cảm xúc (cảm xúc dương tính và cảm xúc âm tính) ở học sinh đang chơi game
online.
c. Biểu hiện hành vi nghiện game online về mặt ý chí
Trong các biểu hiện về mặt ý chí được liệt kê, chỉ có hai biểu hiện cao nhất với
ĐTB đều trên 2.5 điểm, xếp vào mức “trung bình”. Đầu tiên là biểu hiện dù cố gắng
xếp đặt thời gian chơi nhưng vẫn chơi hơn dự kiến (ĐTB = 2.87). Đây là biểu hiện ý
chí có liên quan đến mặt thời gian chơi game online, điều này thể hiện sự bị động của
người chơi khi tiếp cận với game online. Thứ hai là biểu hiện mong muốn không suy
nghĩ về những hình ảnh trong game online (ĐTB = 2.70). Biểu hiện ý chí này cho thấy
sự ảnh hưởng lớn từ hình ảnh được tạo ra trong game online đối với học sinh. Kế tiếp
là các biểu hiện quyết tâm hoàn thành các nhiệm vụ trên game online tới cùng (ĐTB =
2.27), thất bại trong việc kiềm chế chơi game online (ĐTB = 2.16). Biểu hiện “thất bại
trong việc kiềm chế chơi game online” cũng là một trong các biểu hiện đặc trưng của
hành vi nghiện mà các nhà nghiên cứu miêu tả. Có đến 5.4% biểu hiện này ở mức độ
rất nhiều và nhiều cho thấy khả năng những học sinh này đã rơi vào tình trạng nghiện
game online ở các mức độ khác nhau.
3.1.4. Mức độ nghiện game online ở học sinh THPT
3.1.4.1. Mức độ nghiện game online ở học sinh THPT
Bảng 3. Mức độ nghiện game online ở học sinh THPT
STT Mức độ Tần số Tỉ lệ (%)
1 Có dấu hiệu ban đầu 27 6.42
2 Có xu hướng nghiện 75 17.85
3 Nghiện nhẹ 22 5.23
Năm học 2010 – 2011
51
4 Nghiện vừa 4 0.95
5 Nghiện nặng 3 0.71
TỔNG 131 31.2
Kết quả thống kê cho thấy con số nổi trội nhất là 17.85% ứng mới mức có “xu
hướng nghiện game online”. Có thể nhận thấy rằng khá đông học sinh khi chơi game
online đều có khả năng rơi vào xu hướng nghiện. Đây cũng là một con số mang tính
cảnh báo, bởi vì ở giai đoạn này người chơi bị cuốn hút bởi game online dù bản thân
vẫn kiểm soát được hành vi. Kế đến là con số 6.42% cho mức “có dấu hiệu ban đầu
nghiện game online”, giai đoạn này thỉnh thoảng có xuất hiện hành vi nghiện nhưng
hầu như không ảnh hưởng gì đến đời sống chung. Số liệu quan tâm nhất là có đến
6.89% học sinh thuộc mẫu nghiên cứu rơi vào mức “nghiện game online”. Trong đó,
mức nghiện nhẹ có đến 5.2%, nghiện vừa chiếm 0.95%, nghiện nặng với tỷ lệ là
0.71%. Đây là số liệu chứng tỏ không ít học sinh đang rơi vào tình trạng mất kiểm soát
trong việc chơi game online và bắt đầu có hành vi nghiện game online. Với phạm vi
của đề tài, con số này vẫn chỉ mang tính chất tương đối và dự báo. Khả năng số liệu
thống kê này cao hơn sẽ là điều tất yếu nếu không có những giải pháp can thiệp kịp
thời vào vấn nạn này từ các nhà quản lý xã hội, các nhà xã hội học, giáo dục học và tâm
lý học.
3.1.4.2. So sánh mức độ nghiện game online của học sinh THPT trên phương
diện trường, khối lớp và giới tính
a. So sánh mức độ nghiện game online trên phương diện trường
Kết quả kiểm nghiệm chi bình phương so sánh tỷ lệ % mức độ nghiện game
online giữa bốn trường cho biến số kiểm nghiệm là 25.516 và sig = 0.013 < 0.05, cho
phép kết luận: Có sự khác biệt ý nghĩa giữa bốn trường về mức độ nghiện game online.
Trường có tỷ lệ học sinh nghiện cao nhất (tính tổng ba mức nghiện nhẹ, nghiện vừa và
nghiện nặng) là trường Lương Thế Vinh (2.61%), kế tiếp là trường Mạc Đĩnh Chi
(1.90%), trường Phạm Ngũ Lão (1.42%) và thấp nhất là Thanh Đa (0.95%).
b. So sánh mức độ nghiện game online trên phương diện khối lớp
Kết quả kiểm nghiệm Chi bình phương so sánh tỷ lệ % mức độ nghiện game
online giữa các khối lớp cho biến số kiểm nghiệm là 10.550 và sig = 0.229 > 0.05, cho
phép kết luận: Không có sự khác biệt ý nghĩa giữa ba khối lớp về mức độ nghiện game
online. Tổng ba mức độ nghiện nhẹ, nghiện vừa và nghiện nặng của từng khối lớp như
sau: Khối 10 (2.85%), khối 11(2.12%), nghiện nặng (1.65%). Điều đó cũng cho thấy
phần lớn các em tiếp cận với game online từ khi là học sinh THCS như đã phân tích vì
vậy sự ảnh hưởng của game online đều trên học sinh THPT là điều dễ hiểu.
c. So sánh mức độ nghiện game online trên phương diện giới tính
Kết quả kiểm nghiệm Chi bình phương cho sig = 0.021< 0.05, cho phép kết luận:
Có sự khác biệt ý nghĩa giữa nam và nữ trong mức độ nghiện game online. Tổng ba
mức độ nghiện nhẹ, nghiện vừa và nghiện nặng của nam là 5.46%, nữ chỉ có 1.42%.
Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH
52
Điều này cho thấy loại hình giải trí game online thu hút các em học sinh nam nhiều hơn
nữ. Hiện nay trên thị trường game online Việt Nam, các game online phù hợp với giới
nữ chiếm số lượng thấp hơn nên ít có sự thu hút mạnh mẽ đối với học sinh nữ. Đồng
thời, sự khác biệt này phù hợp với nghiên cứu của Harris Interactive vào năm 2007,
nam giới nghiện trò chơi trực tuyến và không trực tuyến gấp 2 đến 3 lần so với nữ giới
[8].
3.2. Một số yếu tố tác động đến việc chơi game online ở học sinh THPT
3.2.1. Nhận thức của học sinh THPT về hành vi nghiện game online
Không ít học sinh THPT chưa nhìn nhận rõ một số ảnh hưởng tiêu cực từ việc
chơi game online không hợp lý đem lại. Điển hình như game online chẳng ảnh hưởng
gì đến cuộc sống của tôi với 45.0% học sinh đang chơi game online lựa chọn. Mỗi ngày
chơi game online dù ít hay nhiều đều giúp con người giải tỏa rất nhiều muộn phiền
trong cuộc sống với ĐTB cao nhất 3.26 và có đến 48.5% học sinh lựa chọn ở mức hoàn
toàn đồng ý và đồng ý. Đồng thời cũng có đến 49.8% hoàn toàn đồng ý và đồng ý rằng
game online là một loại hình giải trí giúp con người giải tỏa nhiều căng thẳng dù mang
tính chất bạo lực.
3.2.2. Nhận thức của phụ huynh về hành vi nghiện game online
Phụ huynh quan tâm đến vấn đề học tập (ĐTB = 4.25), lựa chọn nghề nghiệp
(ĐTB = 4.06) của con cái hơn là hoạt động giải trí (ĐTB = 3.23) hay việc chơi game
online (ĐTB = 3.12). Phản ứng của phụ huynh trước hành vi nghiện game online của
con cho thấy một bộ phận phụ huynh dường như đang “thờ ơ” trước vấn nạn này khi có
đến 38.9% phụ huynh tỏ ra bình thường, thậm chí còn không ít hành vi tiêu cực như la
mắng (29.8%), đánh đập (6.9%). Các vấn đề về tham vấn, trị liệu, cai nghiện game
online cũng chưa được phụ huynh nhận thức đầy đủ, có đến 37.3% phụ huynh lưỡng lự
trong việc đưa trẻ tìm chuyên gia để can thiệp khi trẻ có dấu hiệu nghiện game online.
3.2.3. Nhận thức của nhà trường đến hành vi nghiện game online ở học sinh
Việc truyền thông về game online chưa được nhà trường quan tâm nhiều, cụ thể
như có đến 62.1% trường không bao giờ truyền thông về những hậu quả nghiện game
online. Các phương pháp khác phổ biến hơn trong hoạt động tuyên truyền ở nhà trường
cũng rất hiếm được sử dụng. Điển hình có đến 71.2% trong đó 43.8% không bao giờ và
27.4% hiếm khi tuyên truyền về tác hại của game online bằng hình thức băng rôn, bảng
tin, loa phát thanh. Bên cạnh đó, có đến 69.6% trong đó 41.0% không bao giờ và
28.6% hiếm khi tổ chức hoạt động giáo dục ngoài giờ lên lớp về những tác hại nghiện
game online.
4. Kết quả nghiên cứu thực nghiệm nâng cao nhận thức của học sinh THPT về
hành vi nghiện game online
4.1. Kết quả nghiên cứu trước thực nghiệm
Kiểm nghiệm T - Test so sánh mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online
giữa nhóm đối chứng và nhóm thực nghiệm trước thực nghiệm với sig = 0.744 > 0.05,
Năm học 2010 – 2011
53
cho thấy không có sự khác biệt về mức độ nhận thức giữa hai nhóm học sinh trước thực
nghiệm. Mức độ nhận thức của nhóm đối chứng và nhóm thực nghiệm đều ở mức nhận
thức trung bình: nhóm đối chứng (38.83/66), nhóm thực nghiệm (40.03/66).
4.2. Kết quả nghiên cứu sau thực nghiệm
4.2.1. So sánh mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online của học sinh
ớ nhóm đối chứng trước và sau thực nghiệm
Kiểm nghiệm T - Test cho sig = 0.961 > 0.05, cho thấy không có sự khác biệt về
mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online của học sinh trước và sau thực
nghiệm ở nhóm đối chứng. Mức độ nhận thức của học sinh vẫn ở mức trung bình dù
sau thực nghiệm có tăng nhưng không đáng kể (39.06 > 38.83) và cũng không có ý
nghĩa về mặt thống kê.
4.2.2. So sánh mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online của học sinh
ở nhóm thực nghiệm giữa trước và sau thực nghiệm
Kiểm nghiệm T - Test cho sig = 0.00 < 0.05, cho thấy có sự khác biệt về mức độ
nhận thức về hành vi nghiện game online của học sinh trước và sau thực nghiệm ở
nhóm thực nghiệm. Trước khi thực nghiệm, mức độ nhận thức của học sinh chỉ ở mức
trung bình (ĐTB = 40.03) nhưng sau khi tham gia các chuyên đề do các chuyên viên
tâm lý th