.Một họa sĩ đề xuất ý tưởng truyện phim cho các thành viên trong nhóm dự án. Nếu thuyết phục được cử tọa về ý tưởng này và các khả năng mở rộng thì ý tưởng sẽ được thông qua.
2. Ý tưởng sẽ được ban dự án phát triển theo nhiều hướng, mỗi hướng là một cách xử lý (treatment) bằng văn bản, để tìm ra cách tối ưu cân bằng được cả ý tưởng chủ đạo lẫn khảnăng thêm thắt tình tiết.
11 trang |
Chia sẻ: haohao89 | Lượt xem: 3095 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem nội dung tài liệu Qui trình làm phim hoạt hình 3D, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Qui trình làm phim hoạt hình 3D
PHIM HOẠT HÌNH 3D ĐƯỢC "CHÍP" NHƯ THẾ NÀO?
1. Một họa sĩ đề xuất ý tưởng truyện phim cho các thành viên trong nhóm
dự án. Nếu thuyết phục được cử tọa về ý tưởng này và các khả năng mở rộng thì ý
tưởng sẽ được thông qua.
2. Ý tưởng sẽ được ban dự án phát triển theo nhiều hướng, mỗi hướng là
một cách xử lý (treatment) bằng văn bản, để tìm ra cách tối ưu cân bằng được cả ý
tưởng chủ đạo lẫn khả năng thêm thắt tình tiết.
3. Các họa sĩ bắt đầu phác họa phân cảnh (storyboard) bằng tay, làm cơ sở
cho các hành động và đối thoại sau này. Mỗi họa sĩ sẽ nhận các trang kịch bản và
các gợi ý về diễn tiến cảm xúc của nhân vật để sáng tác phân cảnh và trình bày các
ý tưởng với đạo diễn.
4. Các họa sĩ và nhân viên hãng phim sẽ thay nhau lồng tiếng thô theo kịch
bản phân cảnh đã duyệt để ghi âm vào băng mẫu (reels). Sau này các diễn viên
chuyên nghiệp sẽ theo đó mà diễn xuất. Diễn viên phải thể hiện lời thoại theo
nhiều cách và cách hay nhất sẽ được chọn để làm hoạt hình cho nhân vật.
5. Băng video mẫu có lời thoại lồng tiếng được thực hiện theo kịch bản
phân cảnh nhưng không có lời của người dẫn chuyện. Băng mẫu là bước thiết yếu
để đánh giá sức hấp dẫn của từng trường đoạn phim, tính thời lượng cho cả bộ
phim và điều chỉnh kịch bản phân cảnh.
6. Dựa theo nội dung xử lý cốt truyện và kịch bản phân cảnh cuối cùng, bộ
phận mỹ thuật của hãng phim bắt đầu vẽ chi tiết các nhân vật, cảnh trí, đạo cụ, đưa
ra các chỉ dẫn về ánh sáng và màu sắc.
7. Từ bản vẽ chi tiết của bộ phận mỹ thuật, các nhân vật, cảnh trí, đạo cụ...
sẽ được nặn thành tượng rồi quét bằng máy scanner 3D thành dữ liệu máy tính,
hoặc được thiết kế trực tiếp trên máy tính bằng các phần mềm 3D. Các nhân vật và
đồ vật đã số hóa này sẽ được gán cho nhiều "trục" hay "bản lề" để các họa sĩ hoạt
hình điều khiển chuyển động. Chỉ riêng gương mặt của một nhân vật chính, người
ta có thể gán tới 100 "bản lề".
8. Sau khi cảnh trí đã được dựng bằng phần mềm 3D, các đồ vật là đạo cụ
được cho vào để tạo ra một thế giới giống thực. Các họa sĩ cảnh trí sẽ làm việc
chặt chẽ với đạo diễn để bảo đảm thực hiện đúng ý đồ kịch bản.
9. Khi chuyển câu chuyện thành những cảnh quay ba chiều, nhóm dàn dựng
bố trí các nhân vật vào cảnh trí và sử dụng các máy quay ảo để tạo ra những khuôn
hình chính trong mỗi trường đoạn thể hiện được cảm xúc nhân vật và cao trào của
cốt truyện.
10. Các họa sĩ hoạt hình 3D không cần phải vẽ hay tô màu từng khuôn hình
theo kiểu cũ nữa vì nhân vật, cảnh trí, lời thoại đã được dựng sẳn. Bây giờ, các họa
sĩ hoạt hình 3D làm việc như các diễn viên múa rối. Họ sử dụng phần mềm điều
khiển các động tác đầu và cuối cũng như nét mặt của các nhân vật trong từng cảnh
quay, thông qua các "trục" hay "bản lề" đã định sẳn cho các mô hình 3D của nhân
vật. Sau đó, máy tính sẽ tự động tạo ra những khuôn hình liền lạc ở giữa và họa sĩ
sẽ chỉnh sửa nếu thấy cần thiết.
11. Các họa sĩ tạo bóng sẽ dùng phần mềm để làm nổi bật hình khối của các
nhân vật theo sự thay đổi của nguồn sáng trong cảnh trí hay của góc đặt máy quay
ảo.
12. Các cảnh trí và nhân vật sẽ được chiếu sáng bằng phần mềm theo những
gợi ý về ánh sáng và màu sắc của bộ phận mỹ thuật. Xử lý ánh sáng khéo sẽ tạo
thêm cảm xúc cho từng diễn tiến của cốt truyện.
13. Các khuôn hình hoàn tất trong máy tính - mỗi khuôn hình là một tập tin
- sẽ được máy tính kết xuất ra một khung hình tương đương với một khung phim
nhựa. Để chuyển động được tự nhiên, một giây cần tới 24 khuôn hình. Thời gian
kết xuất từ máy tính của một khuôn hình trung bình là 6 giờ, tuy nhiên có những
khuôn hình phức tạp phải mất đến 90 giờ mới kết xuất xong.
14. Nhạc nền và các hiệu ứng âm thanh được đưa vào bộ phim trong giai
đoạn hậu kỳ, sau khi máy tính đã kết xuất xong các dữ liệu. Bây giờ, bộ phận kỹ
thuật sản xuất sẽ ghi từng khuôn hình kỹ thuật số lên phim nhựa hay ghi thành
những định dạng kỹ thuật số thích hợp cho việc trình chiếu.
Quy trình làm phim hoạt hình
Hoạt hình = Ý tưởng + Kinh phí + Bản vẽ phân cảnh + Vẽ Cel + CG và
xử lý vi tính + Nhạc phim ???
1/. 1 số thể loại hoạt hình.
Hoạt hình giấy cắt
Lúc còn bé hẳn nhiều người từng vẽ hình vào tập giấy rồi tinh nghịch lật
nhanh các tờ trong tập giấy đó để làm cho hình vẽ chuyển động. Đó chính là kỹ
thuật cơ bản làm nền tảng cho ảo giác chuyển động hoạt hình. Hoạt hình giấy cắt
là hình thức cổ xưa và thô sơ nhất áp dụng kỹ thuật này. Ngày nay hoạt hình giấy
cắt vẫn được sử dụng rộng rãi và một số serie như South Park minh chứng nó
không hề sút kém sức thu hút.
Hoạt hình sáp
Mô hình sáp được chụp ở vị trí và tư thế khác nhau để tạo nên chuyển động.
Phương pháp này được phát triển lên thành môn nghệ thuật cao cấp bởi bậc thầy
Ray Harryhausen trong tác phẩm của ông Jason and The Argonaunts. Nick Park
cũng nổi tiếng với hoạt hình sáp qua phim đoạt giải Oscar là Wallace & Grommit
và gần đây là Chicken Run.
Hoạt hình rối
Các nhân vật cử động thông qua sự điều khiển của người khiển rối. Lúc
trước không phổ biến lắm vì người ta có thể đến xem diễn xuất trực tiếp tại rạp.
Các phim hoạt hình rối giờ đây áp dụng hiệu ứng hình ảnh âm thanh làm con rối
sống động hơn và thu hút một bộ phận không nhỏ các khán giả nhỏ tuổi.
Hoạt hình 3D
100% bằng vi tính. Như tên gọi, các nhân vật và cảnh nền đều được xây
dựng trong môi trường đồ họa 3D. Hoạt cảnh được lập trình với sự trợ giúp các
chương trình làm hoạt hình 3D chuyên biệt. Shrek, Final Fantasy The Spirit
Within là ví dụ điển hình của thể loại này.
Hoạt hình cel
Bài viết xin chỉ giới hạn ở hoạt hình cel mà phần lớn anime sử dụng.
Được thực hiện bằng giấy kiếng nhựa Celluloid – vì vậy có tên là Cel. Các
cel được sắp xếp theo trình tự nhất định để tạo chuyển động hoạt hình tương tự
cách lật tập giấy nhưng với qui mô lớn hơn nhiều.
2/.Nhân lực
Nhiều người đồng hoá người làm hoạt hình với họa sĩ vẽ họat hình. Điều
này không phải lúc nào cũng đúng. Ai cũng biết Walt Disney làm phim hoạt hình.
Nhưng ông không tham gia vẽ phần lớn các phim công ty ông phát hành, nhất là
các phim nổi tiếng sau này như Công Chúa Ngủ Trong Rừng hay Giai nhân và
quái vật... Walt Disney được người ta biết đến như nhà sản xuất và phân phối hơn.
Những người được ông thuê làm họat hình - các họa sĩ mới là người làm nên
chuyển động và đường nét nghệ thuật trong các phim của Disney.
Các vị trí thiết yếu: thiết kế nhân vật, họa sĩ chủ chốt, giám đốc nghệ thuật.
- Đạo diễn và nhà sản xuất cùng làm việc với nhau lên kế hoạch để đảm bảo
phim được thực hiện đúng tiến độ, trong tầm kinh phí và với chất lượng cao nhất
có thể.
- Đạo diễn anime đều là hoạ sĩ. Tuy có giám đốc nghệ thuật phụ trách
nhưng nhiều đạo diễn như Miyazaki thích tự thân kiểm tra và chỉnh sửa bản vẽ các
họa sĩ dưới tay. Do đó, đến rạp hay xem trên TV ta không chỉ thưởng thức tài năng
đạo diễn mà nhiều khi cả nét vẽ của họ.
- Nhà sản xuất giám sát quá trình và chịu trách nhiệm trước nhà đầu tư về
tiến độ sản xuất phim.
- Các quyết định khác được giao cho đạo diễn và giám đốc nghệ thuật cùng
các họa sĩ: phong cách: Thật , diễu, fantasy hay avant garde? Không khí của toàn
phim sẽ thế nào …vv..
3/.Ý tưởng.
Quá trình thực hiện anime bắt đầu từ ý tưởng, kịch bản hay một manga đã
có số lượng độc giả yêu thích nhất định. Thường là xuất phát từ sự thành công của
manga. Điều này nhằm đảm bảo an toàn về mặt đầu tư cho các nhà tài trợ. Khi
manga thành công, tác giả được chào mời tham gia trực tiếp làm anime hoặc gián
tiếp với tư cách cố vấn. Nhiều tác giả manga xem anime như bước đột phá quan
trọng trong nghề nghiệp và hầu hết đạo diễn anime đều xuất thân từ họa sĩ manga.
Ý tưởng của các đạo diễn có tên tuổi trong ngành công nghiệp được các nhà
đầu tư đặc biệt chú ý khi xem xét tính khả thi của việc tài trợ. Những ý tưởng này
được làm thành bản đề nghị thực hiện phim, trong đó phát thảo chi tiết câu chuyện,
các nhân vật chính và những yếu tố để nó trở nên một phim ăn khách. Bản đề nghị
được kèm theo vài bức vẽ minh họa cho ý tưởng và khả năng thể hiện của đạo diễn.
4/. Kinh phí
Tương quan mà nói, làm phim hoạt hình tốn ít kinh phí hơn làm phim nhựa
với những siêu sao minh tinh màn bạc. Trung bình một anime màn ảnh rộng có
ngân sách từ 5 đến 10 triệu US$. Trong khi đó ngân sách phim nhựa thường lên tối
thiểu vài chục triệu US$. Tuy nhiên các anime được đặc biệt đầu tư như
Mononoke Hime, Spirited Away đòi hỏi tài năng, kỹ thuật và đồng thời là nguồn
tài chính khổng lồ không lồ.
Sản xuất phim bắt đầu ngay khi kinh phí được chấp thuận bởi hội đồng tài
trợ. Làm anime bao giờ cũng là cơn ác mộng của nhà sản xuất vì các họa sĩ tài
năng rất đắt khách. Nếu không có người có khả năng thực hiện và thực hiện đúng
tiến độ thì sẽ không đảm bảo được phim sẽ ra mắt đúng như cam kết với nhà đầu
tư. Do bị giới hạn về tài chính và tính mùa vụ của việc sản xuất nên các studio
anime không thể thuê họa sĩ dài hạn mà chỉ theo hợp đồng. Mỗi khi có dự án, các
studio lại phải đi săn tìm rất quyết liệt. Và khi săn được thì tận dụng các họa sĩ hết
khả năng. Ở cao điểm của quá trình sản xuất hầu hết các studio làm việc 24/24,
chia ra làm nhiều ca. Đèn luôn thắp sáng ngày cũng như đêm qua khung cửa
những toà nhà studio anime tập trung thành từng cụm ở Tokyo
5/. Bản vẽ phân cảnh.
Bản vẽ phân cảnh thiết lập mỗi cảnh, được bắt đầu đầu tiên. Vẽ phân cảnh
là một công đoạn công phu, đòi hỏi sức sáng tạo và chi tiết cao.
Giống như phân cảnh cho phim nhựa người thật đóng nhưng vì là hoạt hình
nên bản phân cảnh mang tính tỉ mỉ cao hơn, cho biết cụ thể các cảnh sẽ được vẽ
thế nào, góc quay, màu sắc, các chi tiết phụ, chính để hướng dẫn các họa sĩ khác
trong studio vẽ nhân vật và cảnh. Bản vẽ phân cảnh cũng bao gồm luôn chú giải về
âm thanh và nhịp độ cho từng cảnh.
Nhiều đạo diễn thích tự tay thực hiện bản vẽ phân cảnh nhưng đôi khi một
nhóm những họa sĩ chuyên biệt, Giám Đốc Nghệ Thuật hay một nhân viên chủ
chốt được chỉ định để thực hiện. Họ họp lại với nhau, thống nhất hình ảnh các
nhân vật và bối cảnh. Đồng thời Giám Đốc Nghệ Thuật sẽ thực hiện một bảng
hướng dẫn cảnh nền cho biết tông và lọat màu được sử dụng.
Bản vẽ phân cảnh được đầu tư kỹ vì nó là yếu tố đầu tiên dẫn đến thành
công của việc sản xuất anime. Không chỉ mang vai trò kịch bản, bản vẽ phân cảnh
còn đóng vai trò "thần" của anime, nhờ đó tất cả mọi người có thể hòan thành
phần mình đúng. Khi thực hiện một dự án chung quanh mọi góc ngách các studio
luôn treo lủng lẳng đầy hình ảnh phóng tác từ bản vẽ phân cảnh để giúp tất cả
những người tham gia nhập tâm ý tưởng toàn phim.
6/.Vẽ.
Anime được chia làm nhiều cảnh và cuối cùng ghép lại với nhau. Từ bản vẽ
phân cảnh với những gì sẽ xảy ra trên màn ảnh qua từng cảnh một, họa sĩ sẽ vẽ các
khung hình chính - đầu và cuối của cảnh.
Đạo diễn thường xuyên kiểm tra các khung hình chính. Trong trường hợp
cần thiết ghi chú để sửa chữa hay thay đổi. Nhiều đạo diễn đích thân chỉnh sửa
nhưng đa số chỉ ghi chú giải những gì cần thay đổi để họa sĩ theo đó mà chỉnh vẽ
lại. Các cảnh vẽ bao giờ cũng có tối thiểu 2 người. 1 người vẽ và 1 người kiểm tra,
đảm bảo cảnh bị không sai đoạn.
Tùy theo anime được lồng tiếng trước hay sau mà khối lượng vẽ nháp
studio nhiều hay ít. Tối thiểu phải có một bản vẽ hoạt hình nháp.
Đa số anime được vẽ trước, sau đó thêm âm thanh và lồng tiếng sau. Nhưng
điều này dễ dẫn đến miệng của nhân vật không chính xác cùng nhịp theo lồng
tiếng, tạo nên hiện tượng "nhấp nháy miệng" rất điển hình của anime.
Một số anime hiếm hoi lồng tiếng trước như Akira, dựa trên lồng tiếng vẽ
miệng nhân vật theo các nguyên âm phát ra. Cách này rất công phu đòi hỏi đầu tư
lớn về thời gian và công sức và cùng theo đó tài chính. Vì vậy rất ít khi được áp
dụng. Thật ra lồng tiếng trước không có gì xa lạ trong việc sản xuất hoạt hình, đã
được Walt Disney ứng dụng rộng rãi từ lâu.
Để hình ảnh chuyển động, người ta cần thêm nhiều khung hình nối cảnh
vào khoảng cách giữa 2 khung hình chính. Nối cảnh giúp chuyển hình nhịp nhàng
và trôi chảy giữa các khung hình chính. Sự trôi chảy tùy theo số lượng khung hình
/ giây và điều này lại lệ thuộc lớn vào kinh phí và thời gian cho phép.
Họa sĩ vẽ nối cảnh dựa trên bảng thời gian được cung cấp cho biết bao
nhiêu khung hình cần thiết cho mỗi cảnh. Họ thuộc cấp thấp nhất trong số các hoạ
sĩ tham gia làm hoạt hình, ăn công theo số khung hình vẽ thêm và đảm nhiệm luôn
việc bôi xóa các lời dặn dò trên khung chính và các đường vẽ nguệch ngoặc phát
thảo.
Việc tô màu
Được thực hiện dựa trên một quyển hướng dẫn qui định cụ thể các màu
được chọn và cách tô cho từng khung hình. Gam màu sử dụng rất đa dạng. Một
anime có thể dùng trên 300 màu khác nhau. Tùy theo cái nhìn nghệ thuật của
chuyên gia màu, tông màu có thể thiêng về một màu chủ lực nào đó. Đỏ, vàng và
xanh thường là những màu hay được chuộng.
Nền:
Mỗi cảnh có nền riêng và trong phim sẽ được nhìn thấy từ nhiều góc cạnh
khác nhau. Nền đóng góp rất lớn cho thành công tòan cục của một cảnh. Anime có
bối cảnh lịch sử đòi hỏi cảnh nền thật sự ấn tượng. Nó đòi hỏi những người làm
anime phải nghiên cứu kỹ các cảnh để có thể vẽ nền cho thích hợp và tô điểm nổi
bật cho bối cảnh.
Ghép thử nền bên dưới các nhân vật, người ta kiểm tra lại lần cuối để đảm
bảo nó ăn khớp như ý muốn trước khi đưa qua bước xử lý kế tiếp.
7/.Cel
Các bản vẽ không có lỗi >>> giấy kiếng nhựa Celluloid. Người ta đồ lại và
tô màu từng cel dựa trên bản vẽ giấy trước đó. Hiện đại hơn công việc được đơn
giản hoá bằng cách thông qua máy photocopy đặc biệt.
Cel sau đó được đưa qua một máy chụp chuyên nghiệp với độ phân giải cao
để chụp. Một đoạn fim cỡ 1 tiếng có thể lên đến hơn trăm ngàn cel phải chụp.
Đạo diễn, giám đốc nghệ thuật và giám đốc hình ảnh sẽ quyết định lăng
kính, tiêu cự và thiết bị máy chụp nào được dùng cho mỗi cảnh để đạt hiệu ứng
đúng như mong đợi. Kèm theo đó là hướng dẫn chi tiết cho người chụp. Tất cả cel,
nền, và ghi chú cùng bảng thời gian được giao cho bộ phận chụp ảnh thực hiện.
8/. CG và xử lý vi tính
Vài năm trở lại đây nhiều phim sử dụng CG từ máy vi tính. Tuỳ theo nhu
cầu mà người ta có engine riêng để thực hiện phần 3D cho phim. Có khi chuyển
động 3 chiều như Ghost in the Shell. Có khi liên quan đến kết hợp 2D và 3D như
trong Metropolis hay Macross Plus.
Phim được đưa qua xử lý bằng vi tính để tạo hiệu ứng. Tổng thể các phần
được chuyển thành dữ liệu kỹ thuật số để tiện cho việc cắt xén và biên tập. Digital
hóa cũng giúp các thao tác trau chuốt mang tính nghệ thuật, cinematic dễ dàng hơn.
Chỉ một số ít các studio anime có bộ phận làm CG riêng. Đa số phải đưa gia công
ở các studio CG chuyên biệt. Các dự án anime lớn được xử lý ở các trung tâm xử
lý ở Tokyo. Các dự án nhỏ hơn được đưa qua trung tâm xử lý hoạt hình ở Hàn
Quốc. Không riêng gì anime mà rất nhiều fim hoạt hình phương tây giờ đây cũng
được đưa qua Hàn Quốc xử lý vì tính chuyên nghiệp và chi phí thấp.
Tăng cường các ứng dụng của vi tính vào phim ảnh đã ảnh hưởng đến cách
làm anime. Ngày nay, người ta thường nhắc đến từ digital cel hay digital hóa cel.
Nhiều studio không còn dùng giấy celluloid truyền thống mà đã chuyển hẳn qua
kỹ thuật số. Các bản vẽ được scan thẳng vào máy tính để chỉnh sửa, tô màu. Dr
Slump TV serie 1997/98 của Toei được tô màu hòan tòan bằng máy vi tính.
Mononoke Hime có lẽ đã không ra mắt công chúng đúng hẹn nếu không có sự trợ
giúp của kỹ thuật số. (Tuy số được vẽ và tô màu kỹ thuật số chỉ chiếm dưới 5%
tổng số cel của phim)
Máy vi tính còn có thể thực hiện một số thao tác phức tạp như nối cảnh.
Các khung hình ở giữa sẽ được mô phỏng và tạo thành chuổi liên kết 2 khung hình
đầu và cuối lại. Điều này giúp rút ngắn thời gian và giảm thiểu công sức rất nhiều.
Tuy nhiên, chi phí khổng lồ phát sinh từ việc vi tính hoá này phần nào giới hạn
khả năng áp dụng nó vào anime. Vẽ tay kinh tế hơn. Vì vậy cho đến khi chi phí
cho máy vi tính, phần mềm và các kỹ sư cần thiết giảm một cách đáng kể thì công
đoạn "lao động chân tay" như họa sĩ vẽ nối cảnh vẫn là một phần không thể thiếu
của qui trình làm anime.
9/. Nhạc phim.
Nhạc phim có vai trò rất quan trọng trong anime. Nó mang phần hồn đến
cho hình ảnh qua sự thi vị, lãng mạn, hùng tráng, cổ kính tùy theo theme của phim
như đạo diễn mong muốn.
Nhà soạn nhạc bắt tay vào làm việc trước các hoạ sĩ, ngay khi bản vẽ phân
cảnh được phân phát. Nhạc phim gắn chặt với quá trình sản xuất và có thể thay đổi
nhiều lần theo sự thay đổi của phim so với dự kiến ban đầu.
Hầu hết các anime có ngân sách cao như Akira, Ghost in the Shell, các
phim của Studio Ghibli… đều có dàn hoà tấu và nhạc sĩ riêng để phục vụ cho phần
âm nhạc.
10/. Và cuối cùng…
Anime được trình chiếu thử cho các nhà đầu tư và phân phối phim phê
duyệt. Sau đó ra mắt khán giả với nhiều phiên bản khác nhau tùy theo thị trường
và đối tượng người xem…