• Bài giảng Hệ điều hành - Phần 2: Cấu trúc hệ điều hành - Nguyễn Lê MinhBài giảng Hệ điều hành - Phần 2: Cấu trúc hệ điều hành - Nguyễn Lê Minh

    QUẢN LÝ BỘ NHỚ TRONG Memory management Bộ nhớ trong là một mảng kiểu byte hay kiểu Mỗi phần tử đều có địa chỉ Cho phép truy xuất dữ liệu nhanh Vai trò của hệ điều hành trong quản lý bộ nhớ trong Lưu trữ thông tin về các vị trí trong bộ nhớ đang được sử dụng và ai sử dụng Quyết định tiến trình nào được nạp vào bộ nhớ khi bộ nhớ có thể được sử dụng C...

    pptx35 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 698 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Hệ điều hành - Phần 1: Tổng quan về hệ điều hành - Nguyễn Lê MinhBài giảng Hệ điều hành - Phần 1: Tổng quan về hệ điều hành - Nguyễn Lê Minh

    MULTIPROGRAMMING SYSTEMS Hệ điều hành cần có các chức năng cơ bản sau Các hàm nhập/xuât - I/O routines Định thời công việc - Job scheduling Quản lý bộ nhớ - Memory management Định thời CPU - CPU scheduling Phân bổ thiết bị - Allocation of devices TIME SHARING SYSTEMS CPU luân phiên chuyển đổi thực thi giữa các công việc và sự chuyển đổi diễn ra rất...

    pptx33 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 732 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 8: Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong đối tượng (Behavioral Patterns)Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 8: Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong đối tượng (Behavioral Patterns)

    8.2 Mẫu Chain of Responsibility Thí dụ về việc dùng mẫu Chain of Responsibility :  Trong ứng dụng có trợ giúp theo ngữ cảnh thì user có thể xem thông tin trợ giúp của 1 phần tử giao diện nào đó trực tiếp từ phần tử đó bằng cách ấn phải chuột vào nó. Lưu ý là các đối tượng giao diện thường được tổ chức theo dạng cây thứ bậc : 1 chương trình có...

    pdf43 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 679 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 7: Các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo đối tượng (Creational Patterns)Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 7: Các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo đối tượng (Creational Patterns)

    7.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Creational”  Đối tượng thường chứa nhiều thuộc tính dữ liệu và nhiều tham khảo đến các đối tượng khác. Đoạn code khởi tạo giá trị cho các thuộc tính và tham khảo này phụ thuộc hoàn toàn vào sự hiện thực cụ thể của đối tượng. Chúng ta cần tách đoạn code này khỏi code của client sử dụng đối tượng.  Thường client muố...

    pdf30 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 776 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 6: Các mẫu thiết kế phục vụ tổ chức cấu trúc các đối tượng (Structural Patterns)Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 6: Các mẫu thiết kế phục vụ tổ chức cấu trúc các đối tượng (Structural Patterns)

    6.1 Tổng quát về mẫu thiết kế HĐT  Trong việc phát triển 1 phần mềm, ta thường thực hiện các hoạt động chức năng sau đây : 1. Nắm bắt yêu cầu phần mềm 2. Phân tích từng chức năng 3. Thiết kế 4. Hiện thực (hay viết code) 6. Kiểm thử  Các hoạt động trên có mối quan hệ phụ thuộc nhau, cụ thể kết quả của bước i là dữ liệu đầu vào của bước th...

    pdf62 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 601 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 5: Các mẫu kiến trúc phần mềm phổ dụngBài giảng Mẫu thiết kế - Chương 5: Các mẫu kiến trúc phần mềm phổ dụng

    5.2 Đặc tả kiến trúc của hệ thống phần mềm  Kiến trúc phần mềm cho thấy cấu trúc tổng quát, vĩ mô của phần mềm.  Kiến trúc phần mềm bao gồm các phần tử sau :  các thành phần : định nghĩa địa điểm tính toán, thí dụ filter, database, object, ADT.  các mối nối (Connector) : làm trung gian cho tương tác giữa các thành phần. gọi thủ tục, pipe...

    pdf68 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 657 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 4: Vòng đời đối tượng và sự tương tác giữa chúngBài giảng Mẫu thiết kế - Chương 4: Vòng đời đối tượng và sự tương tác giữa chúng

    4.1 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm Constructor  Class mô hình các đối tượng cùng loại mà phần mềm dùng. Lúc lập trình, ta chỉ đặc tả class, đối tượng chưa có. Khi ứng dụng chạy, tại thời điểm cần thiết, phần mềm sẽ phải tạo tường minh đối tượng bằng lệnh new : Rectangle objRec = new Rectangle(); //tạo đối tượng  Trạng thái của đối tượng l...

    pdf21 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 607 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 3: Interface & Class trong C#Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 3: Interface & Class trong C#

    3.1 Tổng quát về phát biểu class của C# Ngôn ngữ C# (hay bất kỳ ngôn ngữ lập trình nào khác) cung cấp cho người lập trình nhiều phát biểu (statement) khác nhau, trong đó phát biểu class để đặc tả chi tiết hiện thực từng loại đối tượng cấu thành phần mềm là phát biểu quan trọng nhất. Sau đây là 1 template của 1 class C# : class MyClass : BaseC...

    pdf24 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 744 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng đối tượngBài giảng Mẫu thiết kế - Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng đối tượng

    2.1 Sự phát triển trong cấu trúc tổ chức phần mềm  Nếu phân tích kỹ hơn, ta thấy trong danh sách các lệnh của chương trình có hiện tượng sau : đoạn lệnh giải quyết vần về nhỏ hơn nào đó xuất hiện nhiều lần vì chương trình cần thực hiện nó nhiều lần.  Ta viết đoạn lệnh này 1 lần, gán cho nó 1 tên nhận dạng. Ta gọi nó là chương trình con. ...

    pdf28 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 729 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 1: Tổng quan về phát triển phần mềmBài giảng Mẫu thiết kế - Chương 1: Tổng quan về phát triển phần mềm

    I. Máy tính số và công dụng  Các thiết bị cụ thể hóa : Con người thông minh hơn các ₫ộng vật khác nhiều. Ta ₫ã chế tạo ngày càng nhiều công cụ, thiết bị ₫ể hỗ trợ mình trong hoạt ₫ộng. Trong giai ₫oạn dài ban ₫ầu, ta chế tạo theo hướng cụ thể hóa, nghĩa là mỗi công cụ, thiết bị chỉ thực hiện ₫ược 1 vài công việc cụ thể nào ₫ó. Thí dụ, cây chổ...

    pdf46 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 672 | Lượt tải: 0