• Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 7: Đường cong trong không gian 3D CurveBài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 7: Đường cong trong không gian 3D Curve

    Hermite Spline „ A spline is a parametric curve defined by control points „ The term spline dates from engineering drawing, where a spline was a piece of flexible wood used to draw smooth curves „ The control points are adjusted by the user to control the shape of the curve „ Phương pháp Hermite dựa trên cơ sở của cách biểu diễn Ferguson hay C...

    pdf11 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 620 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 6: Mầu sắc trong đồ họa – Color modelBài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 6: Mầu sắc trong đồ họa – Color model

    The Munsell Color System „ Albert Henry Munsell, an American artist. „ Dựa trên tri giác cảm nhận, Rational way to describe color" sử dụng ký pháp mô tả thập phân đơn giản thay vào tên màu, ( he considered "foolish" and "misleading.") „ 1898 with the creation of his color sphere, or tree „ A Color Notation, in 1905. Đĩa mầu chuẩn standard for...

    pdf8 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 617 | Lượt tải: 1

  • Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 5: Nguyên lý về 3D và Phép chiếu - ProjectionBài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 5: Nguyên lý về 3D và Phép chiếu - Projection

    Các phương pháp hiển thị 3D „ Với các thiết bị hiển thị 2D: „ 3D viewing positions „ Kỹ thuật chiếu - projection: orthographic/perspective „ Kỹ thuật đánh dấu độ sâu - depth cueing „ Nét khuất - visible line/surface identification „ Tô chát bề mặt-surface rendering „ Cắt lát - exploded/cutaway scenes, cross-sections „ Thiết bị hiển thị 3D: ...

    pdf8 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 561 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảoBài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo

    A Brief History of Computer Graphics 1968 „ John Whitney: Permutations In "Permutations," (1968) he delineates a marvellous and exciting new world. One senses a choreographer. The movements are reminiscent of traditional ballet. The shapes follow the dictates of formal geometry more than those of abstract painting. Movement is threedimen...

    pdf11 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 778 | Lượt tải: 0

  • Đề cương chi tiết môn học Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnhĐề cương chi tiết môn học Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnh

    2. Thông tin chung về môn học - Tên môn học: Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnh - Mã môn học: - Số tín chỉ: 2 - Môn học:  Bắt buộc:  Lựa chọn: - Các môn học tiên quyết: - Các môn học kế tiếp: - Các yêu cầu đối với môn học (nếu có): - Giờ tín chỉ đối với các hoạt động:  Nghe giảng lý thuyết: 15  Làm bài tập trên lớp:  Thảo luận: 15  Th...

    pdf4 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 742 | Lượt tải: 0

  • Đề cương chi tiết học phần Thiết kế đồ họa (Graphic Designer)Đề cương chi tiết học phần Thiết kế đồ họa (Graphic Designer)

    1. Thông tin chung về học phần - Tên học phần : Thiết kế Đồ họa (Graphic Designer) - Mã số học phần : 1722153 - Số tín chỉ học phần : 3 (1 + 2) tín chỉ - Thuộc chương trình đào tạo của bậc, ngành: Bậc Đại học, chương trình không chuyên Công nghệ thông tin - Số tiết học phần :  Nghe giảng lý thuyết : 0 tiết  Làm bài tập trên lớp : 0 tiết ...

    pdf12 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 748 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Công nghệ phần mềm - Phần 6: Các chủ đề nâng cao - Vũ Thị Hương GiangBài giảng Công nghệ phần mềm - Phần 6: Các chủ đề nâng cao - Vũ Thị Hương Giang

    3. Mô hình chi phí thuật toán (Algorithmic Cost Model) • Nguyên tắc: Dùng một phương trình toán học để dự đoán (Kitchenham 1990a) dạng: Cố gắng = C x PMs x M với: – C là độ phức tạp – PM là số đo năng suất – M là hệ số phụ thuộc và quá trình, năng suất – s được chọn gần với 1, phản ánh độ gia tăng của yêu cầu với các dự án lớn • Chú ý: –...

    pdf15 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 543 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Công nghệ phần mềm - Phần 5: Kiểm thử và bảo trì - Vũ Thị Hương GiangBài giảng Công nghệ phần mềm - Phần 5: Kiểm thử và bảo trì - Vũ Thị Hương Giang

    2.2. Kiểm thử trên máy • Gỡ lỗi bằng máy (machine debug) hay kiểm thử động: Dùng máy chạy chương trình để điều tra trạng thái từng động tác của chương trình • 9 bước của trình tự kiểm thử bằng máy: Trình tự kiểm thử bằng máy 1. Thiết kế trường hợp thử theo thử trên bàn 2. Trường hợp thử phải có cả kết quả kỳ vọng sẽ thu được 3. Dịch chươ...

    pdf27 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 669 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng môn Công nghệ phần mềm - Phần IV: Thiết kế và lập trình design and programming - Vũ Thị Hương GiangBài giảng môn Công nghệ phần mềm - Phần IV: Thiết kế và lập trình design and programming - Vũ Thị Hương Giang

    2. Thiết kế cấu trúc hóa • Bắt nguồn từ modularity, top-down design, structured programming. • Còn xem như phương pháp thiết kế hướng luồng dữ liệu (Data flow-oriented design). • Quy trình 6 bước: – Tạo kiểu luồng thông tin; – Chỉ ra biên của luồng; – Ánh xạ DFD sang cấu trúc chương trình; – Xác định phân cấp điều khiển; – Tinh lọc cấu tr...

    pdf23 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 562 | Lượt tải: 1

  • Bài giảng Công nghệ phần mềm - Phần III: Phương pháp xác định yêu cầu người dùng - Vũ Thị Hương GiangBài giảng Công nghệ phần mềm - Phần III: Phương pháp xác định yêu cầu người dùng - Vũ Thị Hương Giang

    II. Quy trình xác định yêu cầu PM • Phát hiện các yêu cầu phần mềm (Requirements elicitation) • Phân tích các yêu cầu phần mềm và thương lượng với khách hàng (Requirements analysis and negotiation) • Đặc tả các yêu cầu phần mềm (Requirements specification) • Mô hình hóa hệ thống (System modeling) • Kiểm tra tính hợp lý của các yêu cầu phần...

    pdf21 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 603 | Lượt tải: 0