• Hướng dẫn xem nội dung của giáo trình điện tử trường đại học sư phạm Hà NộiHướng dẫn xem nội dung của giáo trình điện tử trường đại học sư phạm Hà Nội

    Giáo trình điện tửcủa trường ĐHSP Hà nội là một loại học liệu điện tử đã được đóng gói theo chuẩn SCORM 1.2. Đểhọc được nội dung của giáo trình này cần phải được chạy trênmột hệ thống quản lý học trực tuyến (LMS) hoặc là một phần mềm có thể thưc thi được các gói học liệu theo chuẩn SCORM 1.2 – như Reload Player

    pdf25 trang | Chia sẻ: haohao89 | Ngày: 29/07/2013 | Lượt xem: 2134 | Lượt tải: 1

  • Lập trình hướng đối tượng trong java: Khái niệmLập trình hướng đối tượng trong java: Khái niệm

    Java là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng. Nếu bạn chưa bao giờ dùng một ngôn ngữ lậptrình hướng đối tượng trước đây, bạn cần phải hiểu các khái niệm sau : lập trình hướng đối tượng (Object Oriented Programming) là gì ? đối tượng (Object), lớp (class) là gì, mối quan hệ giữa đối tượng và lớp, gởi ...

    pdf33 trang | Chia sẻ: haohao89 | Ngày: 29/07/2013 | Lượt xem: 2814 | Lượt tải: 2

  • Bài giảng Thư viện chuẩn C++Bài giảng Thư viện chuẩn C++

    Thư viện chuẩn C++ gồm 2 phần: –Lớp string – Thư viện khuôn mẫu chuẩn– STL • Ngoại trừ lớp string, tất cả các thành phần cònlại của thư viện đều là các khuôn mẫu • Tác giả đầu tiên của STLlà Alexander Stepanov, mục đích của ông là xây dựng một cách thể hiện tư tưởng lập trình tổng quát • Các khái niệm trong STL được phát triển độclập với C++ ...

    pdf12 trang | Chia sẻ: haohao89 | Ngày: 29/07/2013 | Lượt xem: 2716 | Lượt tải: 2

  • Bài giảng môn Tối ưu hóaBài giảng môn Tối ưu hóa

    Bài toán tối ưu tổng quát có dạng như sau: Trong đó ( ) f x được gọi là hàm mục tiêu; (), 1, i gxi m = được gọi là các hàmràng buộc. Mỗi một đẳng thức hay bất đẳng thức được gọi là một ràng buộc. Gọi

    pdf78 trang | Chia sẻ: haohao89 | Ngày: 29/07/2013 | Lượt xem: 2704 | Lượt tải: 2

  • Vui đùa với dãy: Tự học lập trình FlashVui đùa với dãy: Tự học lập trình Flash

    Bạn đã biết đến khái niệm dãy (array). Ta hãy tiếp tục “quậy” với dãy thêm chút nữa, chuẩn bị cho việc thực hiện các trò chơi có dùng đếndãy. Điều này cần thiết giống như bạn vui đùa với bóng trước khi đá bóng thực sự.Bạn hãy mở tập tin mới trong Flash và viết đoạn mã như sau trong bảngActions – Frame:

    doc30 trang | Chia sẻ: haohao89 | Ngày: 29/07/2013 | Lượt xem: 2064 | Lượt tải: 1

  • Câu lệnh tạo thể hiện: Tự học lập trình FlashCâu lệnh tạo thể hiện: Tự học lập trình Flash

    Ngoài cách thức thủ công như vậy, ta còn có thể tạo ra thể hiện của nhân vật bằng câu lệnh ActionScript, nghĩa là tạo ra thể hiện vào lúc chạy chương trình. Đó là việc thường làm khi lập trình Flash vì ta không luôn luôn biết trước cần có bao nhiêu thể hiện trên sân khấu. Số lượng thể hiện trên sân khấu có thể thay đổi. Mỗi thể hiện có thể xuất hiệ...

    doc24 trang | Chia sẻ: haohao89 | Ngày: 29/07/2013 | Lượt xem: 2581 | Lượt tải: 2

  • Vẽ sao biển: Tự học lập trình FlashVẽ sao biển: Tự học lập trình Flash

    Trong trò chơi “bắt sao biển” đang thực hiện, mỗi khi cá bắt kịp con trỏ chuột, cá yêu cầu sao biển cho điểm của người chơi trở về trị số 0. Tuy nhiên, vào lúc ấy người chơi không kịp chú ý rằng mình đã đạt được bao nhiêu điểm. Đối với người chơi, điều quan trọng là ghi nhớ điểm cao nhất mà họ đạt được sau nhiều lần chơi. Do vậy, bên trong sao biể...

    doc27 trang | Chia sẻ: haohao89 | Ngày: 29/07/2013 | Lượt xem: 2423 | Lượt tải: 1

  • Liên lạc giữa các thể hiện: Tự học lập trình FlashLiên lạc giữa các thể hiện: Tự học lập trình Flash

    Bạn đã làm cho sao biển xê dịch ngẫu nhiên và tăng thêm 1 điểm cho người chơi mỗi khi sao biển được bấm trúng. Khi đó, theo dự định, ta còn phải làm cho cá chuyển động nhanh hơn. Điểm của người chơi càng cao, cá bơi càng nhanh. Có như vậy, trò chơi mới hào hứng! Chắc chắn cá sẽ bắt được con trỏ chuột vào lúc nào đó. Khi cá bắt được con trỏ chuột, t...

    doc11 trang | Chia sẻ: haohao89 | Ngày: 29/07/2013 | Lượt xem: 2204 | Lượt tải: 1

  • Trò chơi Trò chơi "rượt bắt": Tự học lập trình Flash

    Trước hết, bạn mở cửa sổ Flash, bắt đầu với tập tin mới trống trơn. Bạn cần vẽ một hình tròn tượng trưng cho con cá (tưởng tượng đó là cá nóc). Khi chương trình đã chạy tốt, ta sẽ vẽ con cá một cách tỉ mỉ. Để vẽ hình tròn, bạn đã biết rằng cần dùng công cụ Oval Tool và giữ phím Shift khi vẽ trên sân khấu. Xong, bạn bấm vào công cụ chọn Selection To...

    doc10 trang | Chia sẻ: haohao89 | Ngày: 29/07/2013 | Lượt xem: 2270 | Lượt tải: 1

  • Bài giảng chương 11: Dùng DialogsBài giảng chương 11: Dùng Dialogs

    Dialogs (giao thoại) được dùng để hiển thị tin tức và nhận mouse hay keyboard input từ users tùy theo tình huống. Chúng được dùng để tập trung sự chú ý của users vào công tác đương thời của program nên rất hữu dụng trong các chương trình của Windows. Có nhiều dạng Dialogs, mỗi thứ áp dụng cho một hoàn cảnh riêng biệt. Trong chương nầy ta sẽ bàn qu...

    doc15 trang | Chia sẻ: haohao89 | Ngày: 29/07/2013 | Lượt xem: 2431 | Lượt tải: 1