• Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 10: Mô hình bề mặt Surface - Các phương pháp xây dựngBài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 10: Mô hình bề mặt Surface - Các phương pháp xây dựng

    Ưu điểm dùng mặt lưới ‰ Cho phép phân tích sớm và dễ dàng các đặc tính của bề mặt, đường cong của bề mặt và tính chất vật lý của bề mặt. ‰ Cho phép xác định diện tích, xác định vùng của bề mặt hay các môment của mặt. ‰ Với khả năng tô màu bề mặt trong thực tế cho phép việc kiểm tra thiết kế đơn giản. ‰ Tạo ra các thông tin cần thiết cho việ...

    pdf5 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 463 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 8: Ngôn ngữ mô hình hóa thực tại ảo VRMLBài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 8: Ngôn ngữ mô hình hóa thực tại ảo VRML

    Phần tử cơ bản của VRML: Nút Một file VRML gồm có một danh sách các nút, mỗi nút chứa một phần thông tin mô tả toàn cảnh. Một nút có thể định nghĩa hình dạng vật thể, hay thuộc tính của của một đối tượng , như màu màu sắc và hệ tọa độ của nó. Mỗi nút có một tên, theo sau là cặp dấu { } có thể không chứa trường nào hoặc nhiều trường. Một c...

    pdf11 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 539 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 7: Đường cong trong không gian 3D CurveBài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 7: Đường cong trong không gian 3D Curve

    Hermite Spline „ A spline is a parametric curve defined by control points „ The term spline dates from engineering drawing, where a spline was a piece of flexible wood used to draw smooth curves „ The control points are adjusted by the user to control the shape of the curve „ Phương pháp Hermite dựa trên cơ sở của cách biểu diễn Ferguson hay C...

    pdf11 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 498 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 6: Mầu sắc trong đồ họa – Color modelBài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 6: Mầu sắc trong đồ họa – Color model

    The Munsell Color System „ Albert Henry Munsell, an American artist. „ Dựa trên tri giác cảm nhận, Rational way to describe color" sử dụng ký pháp mô tả thập phân đơn giản thay vào tên màu, ( he considered "foolish" and "misleading.") „ 1898 with the creation of his color sphere, or tree „ A Color Notation, in 1905. Đĩa mầu chuẩn standard for...

    pdf8 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 470 | Lượt tải: 1

  • Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 5: Nguyên lý về 3D và Phép chiếu - ProjectionBài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 5: Nguyên lý về 3D và Phép chiếu - Projection

    Các phương pháp hiển thị 3D „ Với các thiết bị hiển thị 2D: „ 3D viewing positions „ Kỹ thuật chiếu - projection: orthographic/perspective „ Kỹ thuật đánh dấu độ sâu - depth cueing „ Nét khuất - visible line/surface identification „ Tô chát bề mặt-surface rendering „ Cắt lát - exploded/cutaway scenes, cross-sections „ Thiết bị hiển thị 3D: ...

    pdf8 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 447 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảoBài giảng Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo

    A Brief History of Computer Graphics 1968 „ John Whitney: Permutations In "Permutations," (1968) he delineates a marvellous and exciting new world. One senses a choreographer. The movements are reminiscent of traditional ballet. The shapes follow the dictates of formal geometry more than those of abstract painting. Movement is threedimen...

    pdf11 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 582 | Lượt tải: 0

  • Đề cương chi tiết môn học Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnhĐề cương chi tiết môn học Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnh

    2. Thông tin chung về môn học - Tên môn học: Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnh - Mã môn học: - Số tín chỉ: 2 - Môn học:  Bắt buộc:  Lựa chọn: - Các môn học tiên quyết: - Các môn học kế tiếp: - Các yêu cầu đối với môn học (nếu có): - Giờ tín chỉ đối với các hoạt động:  Nghe giảng lý thuyết: 15  Làm bài tập trên lớp:  Thảo luận: 15  Th...

    pdf4 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 589 | Lượt tải: 0

  • Đề cương chi tiết học phần Thiết kế đồ họa (Graphic Designer)Đề cương chi tiết học phần Thiết kế đồ họa (Graphic Designer)

    1. Thông tin chung về học phần - Tên học phần : Thiết kế Đồ họa (Graphic Designer) - Mã số học phần : 1722153 - Số tín chỉ học phần : 3 (1 + 2) tín chỉ - Thuộc chương trình đào tạo của bậc, ngành: Bậc Đại học, chương trình không chuyên Công nghệ thông tin - Số tiết học phần :  Nghe giảng lý thuyết : 0 tiết  Làm bài tập trên lớp : 0 tiết ...

    pdf12 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 587 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Công nghệ phần mềm - Phần 6: Các chủ đề nâng cao - Vũ Thị Hương GiangBài giảng Công nghệ phần mềm - Phần 6: Các chủ đề nâng cao - Vũ Thị Hương Giang

    3. Mô hình chi phí thuật toán (Algorithmic Cost Model) • Nguyên tắc: Dùng một phương trình toán học để dự đoán (Kitchenham 1990a) dạng: Cố gắng = C x PMs x M với: – C là độ phức tạp – PM là số đo năng suất – M là hệ số phụ thuộc và quá trình, năng suất – s được chọn gần với 1, phản ánh độ gia tăng của yêu cầu với các dự án lớn • Chú ý: –...

    pdf15 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 436 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Công nghệ phần mềm - Phần 5: Kiểm thử và bảo trì - Vũ Thị Hương GiangBài giảng Công nghệ phần mềm - Phần 5: Kiểm thử và bảo trì - Vũ Thị Hương Giang

    2.2. Kiểm thử trên máy • Gỡ lỗi bằng máy (machine debug) hay kiểm thử động: Dùng máy chạy chương trình để điều tra trạng thái từng động tác của chương trình • 9 bước của trình tự kiểm thử bằng máy: Trình tự kiểm thử bằng máy 1. Thiết kế trường hợp thử theo thử trên bàn 2. Trường hợp thử phải có cả kết quả kỳ vọng sẽ thu được 3. Dịch chươ...

    pdf27 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 03/07/2021 | Lượt xem: 553 | Lượt tải: 0