• Giáo trình Tiếng Anh chuyên ngành thiết kế đồ họaGiáo trình Tiếng Anh chuyên ngành thiết kế đồ họa

    2. Yêu cầu về đánh giá hoàn thành môn học 2.1. Về kiến thức: Được đánh giá qua bài viết, kiểm tra vấn đáp hoặc trắc nghiệm, tự luận, thực hành đạt các yêu cầu - Nói và viết về ứng dụng máy tính trong cuộc sống hàng ngày. - Trình bày được cấu trúc của máy tính và các chức năng của nó để có thể mua máy tính tại của hàng kinh doanh máy tính. - ...

    pdf209 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 01/07/2021 | Lượt xem: 731 | Lượt tải: 0

  • Giáo trình Hình họaGiáo trình Hình họa

    CHƯƠNG II: PHƯƠNG PHÁP VẼ HÌNH HỌA 1. PHẦN CHUẨN BỊ 1.1 Điều kiện: - Phòng vẽ rông và đủ ánh sáng - Nơi đặt mẫu có nguồn sáng chiếu vào từ một phía (cao chếch 45 độ) - Mẫu đặt ngang tầm mắt ngƣời vẽ. - Khoảng cách giữa mẫu vẽ và ngƣời vẽ sao cho ngƣời vẽ có thể nhìn đƣợc toàn bộ mẫu vẽ 1.2 Dụng cụ và vật liệu vẽ:- Bục để bày mẫu - Mẫu vẽ ...

    pdf42 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 30/06/2021 | Lượt xem: 604 | Lượt tải: 1

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 8: Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong đối tượng (Behavioral Patterns)Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 8: Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong đối tượng (Behavioral Patterns)

    8.2 Mẫu Chain of Responsibility Thí dụ về việc dùng mẫu Chain of Responsibility :  Trong ứng dụng có trợ giúp theo ngữ cảnh thì user có thể xem thông tin trợ giúp của 1 phần tử giao diện nào đó trực tiếp từ phần tử đó bằng cách ấn phải chuột vào nó. Lưu ý là các đối tượng giao diện thường được tổ chức theo dạng cây thứ bậc : 1 chương trình có...

    pdf43 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 533 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 7: Các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo đối tượng (Creational Patterns)Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 7: Các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo đối tượng (Creational Patterns)

    7.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Creational”  Đối tượng thường chứa nhiều thuộc tính dữ liệu và nhiều tham khảo đến các đối tượng khác. Đoạn code khởi tạo giá trị cho các thuộc tính và tham khảo này phụ thuộc hoàn toàn vào sự hiện thực cụ thể của đối tượng. Chúng ta cần tách đoạn code này khỏi code của client sử dụng đối tượng.  Thường client muố...

    pdf30 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 569 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 6: Các mẫu thiết kế phục vụ tổ chức cấu trúc các đối tượng (Structural Patterns)Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 6: Các mẫu thiết kế phục vụ tổ chức cấu trúc các đối tượng (Structural Patterns)

    6.1 Tổng quát về mẫu thiết kế HĐT  Trong việc phát triển 1 phần mềm, ta thường thực hiện các hoạt động chức năng sau đây : 1. Nắm bắt yêu cầu phần mềm 2. Phân tích từng chức năng 3. Thiết kế 4. Hiện thực (hay viết code) 6. Kiểm thử  Các hoạt động trên có mối quan hệ phụ thuộc nhau, cụ thể kết quả của bước i là dữ liệu đầu vào của bước th...

    pdf62 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 469 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 5: Các mẫu kiến trúc phần mềm phổ dụngBài giảng Mẫu thiết kế - Chương 5: Các mẫu kiến trúc phần mềm phổ dụng

    5.2 Đặc tả kiến trúc của hệ thống phần mềm  Kiến trúc phần mềm cho thấy cấu trúc tổng quát, vĩ mô của phần mềm.  Kiến trúc phần mềm bao gồm các phần tử sau :  các thành phần : định nghĩa địa điểm tính toán, thí dụ filter, database, object, ADT.  các mối nối (Connector) : làm trung gian cho tương tác giữa các thành phần. gọi thủ tục, pipe...

    pdf68 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 519 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 4: Vòng đời đối tượng và sự tương tác giữa chúngBài giảng Mẫu thiết kế - Chương 4: Vòng đời đối tượng và sự tương tác giữa chúng

    4.1 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm Constructor  Class mô hình các đối tượng cùng loại mà phần mềm dùng. Lúc lập trình, ta chỉ đặc tả class, đối tượng chưa có. Khi ứng dụng chạy, tại thời điểm cần thiết, phần mềm sẽ phải tạo tường minh đối tượng bằng lệnh new : Rectangle objRec = new Rectangle(); //tạo đối tượng  Trạng thái của đối tượng l...

    pdf21 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 478 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 3: Interface & Class trong C#Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 3: Interface & Class trong C#

    3.1 Tổng quát về phát biểu class của C# Ngôn ngữ C# (hay bất kỳ ngôn ngữ lập trình nào khác) cung cấp cho người lập trình nhiều phát biểu (statement) khác nhau, trong đó phát biểu class để đặc tả chi tiết hiện thực từng loại đối tượng cấu thành phần mềm là phát biểu quan trọng nhất. Sau đây là 1 template của 1 class C# : class MyClass : BaseC...

    pdf24 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 552 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng đối tượngBài giảng Mẫu thiết kế - Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng đối tượng

    2.1 Sự phát triển trong cấu trúc tổ chức phần mềm  Nếu phân tích kỹ hơn, ta thấy trong danh sách các lệnh của chương trình có hiện tượng sau : đoạn lệnh giải quyết vần về nhỏ hơn nào đó xuất hiện nhiều lần vì chương trình cần thực hiện nó nhiều lần.  Ta viết đoạn lệnh này 1 lần, gán cho nó 1 tên nhận dạng. Ta gọi nó là chương trình con. ...

    pdf28 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 573 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Mẫu thiết kế - Chương 1: Tổng quan về phát triển phần mềmBài giảng Mẫu thiết kế - Chương 1: Tổng quan về phát triển phần mềm

    I. Máy tính số và công dụng  Các thiết bị cụ thể hóa : Con người thông minh hơn các ₫ộng vật khác nhiều. Ta ₫ã chế tạo ngày càng nhiều công cụ, thiết bị ₫ể hỗ trợ mình trong hoạt ₫ộng. Trong giai ₫oạn dài ban ₫ầu, ta chế tạo theo hướng cụ thể hóa, nghĩa là mỗi công cụ, thiết bị chỉ thực hiện ₫ược 1 vài công việc cụ thể nào ₫ó. Thí dụ, cây chổ...

    pdf46 trang | Chia sẻ: thanhle95 | Ngày: 29/06/2021 | Lượt xem: 534 | Lượt tải: 0